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Sonntag, 16. Dezember 2012

Zweikämpfe zum Aufwärmen

1. Kontaktaufnahme, Senken der Hemmschwelle für Körperkontakt (speziell Anfängertraining, Kindertraining, SV-Kurse,):
- Abschlagen (Oberarm, Oberschenkel, beides), viel bewegen, treffen, ausweichen, täuschen bei "Backpfeife" 10 "Strafliegestütze"
- Fangenspielen mit Erlösen: Ein Fänger; wer gefangen wird, muss stocksteif im Raum stehen bleiben; Erlösung durch einen noch "Freien", der den Gefangenen von hinten umklammer und kurz vom Boden hochheben muss
- Volle Kraft voraus: zu zweit zusammen, beide stehen hintereinander, Hintermann fasst Vordermann an die Hüften, Vordermann versucht, eine vorher festgelegte Ziellinie zu erreichen, Hintermann versucht, dies zu verhindern (auch gute Übung spielerisch, Zenkutsu Dachi und Kokotsu Dachi zu üben)
2. Zweikampf als "Krafttraining":
- Rückenschieben: Rücken an Rücken stellen, Beine leicht gebeugt, beide stehen auf einer Linie und versuchen auf Kommando, sich möglichst weit von der Linie wegzudrängen; Varianten: ohne Armeinsatz oder mit eingehakten Armen
- Seitschieben - wie Rückenschieben, nur Schulter an Schulter - optimaler Weise zwei Durchgänge - einmal Schulterwechsel
- Liegestützschieben - Seitschieben, nur im Liegestütz
- Liegestützkampf: Beide im Liegestütz voreinander, versuchen, sich gegenseitig die Arme wegzuziehen (wer innerhalb einer Minute die meisten Treffer hat, gewinnt)
- Umlaufen: A kniet in der "Bankposition", B steht A gegenüber und liegt mit dem kompletten Oberkörper auf A, Hände auf dem eigenen Rücken verschränkt; B versucht nun, unter Beibehalten des Körperkontakts, um den knieenden A herumzulaufen. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn B (ggf. innerhalb einer bestimmten Zeit) A einmal halb umlaufen hat. A versucht, das zu verhindern.
- Drehen zum Obermann: Beide Partner sitzen Rücken an Rücken, die Beine sind gestreckt, Arme vor der Brust verschränkt; auf Kommando lösen beide die Arme, drehen sich zum Partner und versuchen, den anderen zu Boden zu bringen, selber also zum Obermann zu werden.
- Variante: beide liegen nebeneinander auf dem Rücken, der Kopf befindet sich jeweils neben den Füßen des anderen; auf Kommando richten sich beide auf und versuchen, hinter den Partner zu kommen.
- Aus dem Kniestand auf den Boden: Beide knien voreinander und fassen sich an die Schultern (Variante: ein Arm auf die Schulter des anderen, ein Arm unter die Schulter) und versuchen, sich durch Drehen, Ziehen und Drücken mit dem Arm oder Kopf auf den Boden zu bringen. Bei Bodenkontakt des anderen gibt es für den "Sieger" einen Punkt. Wer zuerst fünf Punkte erreicht hat, hat gewonnen.
- Aufstehen aus der Bankposition: A kniet in der "Bank", B umfasst ihn von hinten. A versucht, aufzustehen und B muss das verhindern.
- Einfädeln: Partner umfassen sich im Zwiegriff (ein Arm über, ein Arm unter der Schulter des anderen); beide versuchen nun, es zu schaffen, BEIDE Arme unter die Schulter des anderen zu bekommen.
- Auf einem Bein aus dem Gleichgewicht: beide stehen auf einem Bein gegenüber, fassen je das andere Bein des anderen. Ziel ist es, den anderen durch Ziehen oder Beinanheben möglichst oft aus dem Gleichgewicht zu bringen; wer den Gegner innerhalb von zwei Minuten am häufigsten aus dem Gleichgewicht gebracht hat, hat gewonnen; nach jedem Punktgewinn (oder nach Ansage) wird das Standbein gewechselt
- Ausheben: Voreinander im Zwiegriff stehen und versuchen, den Partner mit beiden Beinen vom Boden zu lösen. Wer innerhalb einer Minute die meisten Punkte hat, ist Sieger.
- Storchenkampf: Partner stehen auf einem Bein voreinander, die Arme vor der Brust verschränkt; sie versuchen, sich durch Rempeln oder Ausweichen so aus dem Gleichgewicht zu bringen, dass der andere gezwungen ist, das andere Bein abzusetzen. Wer nach drei Minuten die meisten Punkte hat, ist Sieger;
- Beinhakeln: Partner liegen, die Arme seitlich am Körper, in entgegengesetzter Richtung nebeneinander, Hüften auf gleicher Höhe; das jeweils innere Bein wird gestreckt angehoben und mit dem Bein des anderen verhakt; jeder versucht, das angehobene Bein des Gegners auf Kommando so zu drücken, dass der Gegner eine Rückwärtsrolle machen muss.


  • Sumo: Beide stehen voreinander im Sochin Dachi, je einen Ellenbogen waagerecht vor den       Ellenbogen des anderen, anderen Arm senkrecht aufstellen mit dem Ellenbogen an der Faust des       waagerechten Arms; auf Kommando den anderen am Gürtel/Gi packen und versuchen, ihn aus       dem Gleichgewicht zu bringen. Wer zuerst einen Fuß vom Boden lösen muss, hat verloren
  • Variante zum Sumo (speziell für Anfänger geeignet, da kein Gi / Obi erforderlich ist): die Partner       fassen sich gegenseitig an einer Hand, Arm gestreckt und versuchen, sich gegenseitig auf den Po       zu schlagen
  • im Kreis stehen und den Ball so zuwerfen, dass jeder den Ball einmal fängt. Im nächsten Durchgang dieselbe Reihenfolge beibehalten; dann rückwärts (das geht auch als Kennlernspiel mit Namen- nennen); oder: einen Ball weiter vorwärts werfen, einen weiteren (anders aussehenden) ins Spiel bringen und den rückwärts werfen; Variante: zusätzlich noch einen dritten Ball rechts oder links rum im Kreis herumgehen lassen.
  • alle laufen durch die Halle, es wird ein Ball zu geworfen - wer ihn fängt, muss eine Aufgabe erfüllen (z. B. Mae-Geri ausführen) und den Ball wieder weitergeben; im Spielverlauf werden weitere (anders aussehende Bälle ausgegeben, die andere Aufgaben "auslösen")