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Montag, 23. Oktober 2017

Kokotsu Dachi - Shuto Uke im Kindertraining

Heute habe ich mir spontan eine neue Übungsform für Kokotsu Dachi mit Shuto Uke einfallen lassen. Ich hatte die Kindergruppe der 6-9-jährigen trainiert - allerdings waren heute sehr viele der kleineren dabei und wenige "Große". Da Ferienzeit ist, war die Gruppe sehr klein und ich hatte mir überlegt, beim Kihon einige Feinheiten zu trainieren, so z. B. die (möglichst) korrekte Ausführung des KK mit Shuto Uke.

Die Kids hatten zum Warm-Up und zum Dampf-Ablassen (das ist in dieser Altersgruppe vor allem außerhalb der Ferien meist das Wichtigste zu Trainingsbeginn) eine Kombination aus Fangenspielen und Karate ausführen lassen: Fangen mit Karateständen, erste Runde Zenkutsu Dachi, zweite Runde Kiba Dachi, dritte Runde Kokotsu Dachi (zwei Fänger, wer gefangen ist, geht in die jeweilige Karate-Stellung, die noch freien Kinder können drunter durch krabbeln, um zu befreien). Bei Bedarf wurde zwischendurch das Spiel unterbrochen und an die korrekte Ausführung der Stände erinnert - die Gefangenen sollten sich also nicht einfach nur mit unmotiviert gegrätschten Beinen hinstellen und der Befreiung harren, die Stände sollten deutlich (!) zu erkennen sein - ansonsten sollten ggf. die Befreier das Hindurchkrabbeln "verweigern". Der Kokotsu Dachi war erwartungsgemäß der am schlechtesten ausgeführte Stand - die Stellung insgesamt zu kurz, Füße in verkehrter Position, Stellung zu hoch, Gewicht nicht ausgewogen verteilt, Knie nicht korrekt ausgerichtet, "Enten-Popo" etc. Also nahm ich mir spontan vor, hier anzusetzen.

Ich ließ die Kinder zu zweit zusammen gehen und sie sollten sich an den Händen fassen und - ohne große Kraft - versuchen, einander nach hinten zu ziehen. Das Gewicht des eigenen Körpers sollte - so meine Idee - auf diese Art nach hinten gezogen werden, so dass die Gewichtsverteilung in etwa der des KK entspricht. Hierbei korrigierte ich stellenweise noch die Fußhaltung und ließ die Popos wieder unter das Rückgrat rücken, die Rücken aufrichten.

Als das einigermaßen klappte ließ ich in einer Reihe aufstellen und erklärte die "Schwerthand": Ich bat die Kids, sich vorzustellen, einem bösen Drachen mit der Handkante den Kopf abzuschlagen - etwas rabiat und blutrünstig, ich weiß, aber da es sich um einen Drachen handelte und nicht um reale Wesen, konnte ich damit leben - und die Kids offenbar auch! Denn sie spannten die Handflächen richtig gut an, offenbar in der Vorstellung, tatsächlich einem Ungetüm gegenüber zu stehen. Ich muss gestehen, dass ich in dieser Altersgruppe eigentlich nicht mehr mit "Geschichten" um die Techniken herum arbeite, aber heute hatte ich irgendwie die Eingabe es zu tun - und es passte super. Vielleicht muss ist das in dieser Altersgruppe doch noch hilfreicher, als ich dachte....Ich probiere das die nächsten Einheiten über mal aus. Jedenfalls hatten die Kids Spaß! Ich erklärte zur Ausholbewegung, dass sie mit der flachen Hand ein Ohr schützen sollten und mit der anderen den Solar-Plexus. Da konnten sie sich dann auch unter der Ausholbewegung etwas vorstellen.

Nachdem ich mit der Armtechnik weitgehend zufrieden war, ließ ich die Kids links vor im KK stehen - was wir ja zuvor geübt hatten. Jetzt die Arme dazu. Ok, passte. Jetzt die Krux mit der richtigen Vorwärtsbewegung....Ich erklärte, dass da ja noch der Drache sei, der zu bekämpfen wäre. Es wäre gut, zu diesem Abstand zu halten, da er ja Feuer speien könne! Also das Gewicht immer schon auf das hintere Bein schieben! Bei der Vorwärtsbewegung sollte nun zunächst das vordere Knie über den vorderen Fuß geschoben werden. Bevor man sich aber in die Gefahrenzohne des Drachen begibt, sollte besser der vordere Arm gestreckt werden, der einem die Bestie vom Leibe halten könnte! Die andere Hand zum Schutz vor das eine Ohr, falls der Drache brüllte! Nun den Körper über den vorderen Fuß nach vorne schießen, die Arme wechseln und wieder mit Gewicht hinten (von wegen der Sicherheit ;-) ) landen. So ließ ich sie zig Bahnen wiederholen - mit wachsendem Erfolg! Das sah hinterher schon richtig gut aus! Und Torsten staunte nicht schlecht, als er gegen Ende der Stunde die Halle betrat! Kein Kind forderte übrigens ein Abschiedsspiel, da die Technik-Geschichte offenbar genug fesselte.

Sonntag, 30. April 2017

Villigst - Deeskalationstrainer I

Deeskalationstrainer Gewaltakademie Villigst – Teil 1

Trainer: Ulli, Holger, Alf

Ulli und Holger sind Lehr-Trainer, Alf ist Cheftrainer

Tag 1

Einstieg mit Lügenportrait (siehe Zettel)

Wup – Übung (Warmup-Übung)
-       alle stehen im Kreis
-       jeder hebt den rechten Arm waagerecht und streckt den Zeigefinger im rechten Winkel nach unten
-       der linke Arm wird ausgestreckt mit nach oben geöffneter Handfläche
-       Der Finger des einen Partners tippt in die Hand eines Partners
-       Auf Kommando versuchen, mit der einen Hand den Finger des anderen zu fassen und gleichzeitig den eigenen Finger der anderen Hand schnellstmöglich hochzuziehen, so dass der andere Nachbar ihn nicht fassen kann
-       Zwei Wiederholungen, dann Seitenwechsel


Regeln in einer Gruppe
-       Ideale und Rituale sollten vorgegeben werden
-       Regeln sollten gemeinsam erarbeitet werden


Ziele der Ausbildung:

Konstruktive Konfliktlösungsstrategien

Werkzeuge, die es ermöglichen sollen, auf jede Art von Gewalt und Rassismus zu verzichten

Auf jede Rechtfertigung von Gewalt verzichten

Deeskalationstrainer Gewalt und Rassismus, Voraussetzungen:
-       Teilnahme an mindestens 8 Gruppentreffen
-       Teilnahme an 2 Lehrtrainings
-       Teilnahme an 2 Fremdtrainings – wenn diese in diesem Block nicht belegt werden können, ggf. in einem anderen Kurs teilnehmen, kann mit Kosten verbunden sein
-       Konzeptionierung und Durchführung eines 2-tägigen Trainings für Deeskalation von Gewalt und Rassismus  (2x 8 UE)
-       Zwei empfehlende Unterschriften von Deeskalationstrainern
Michi Werk? Deeskalationstrainer beim ASB? Ralf Bongartz?

Spielbogen  / Muster
Themenzettel
Spiele ausdenken oder bekannte Spiele
Grobkonzept
Manchmal kann dieselbe Übung für verschiedene Bereiche eingesetzt werden (als Kommunikationsübung, Deeskalationsübung oder zur Förderung der Kooperation) – den Unterschied macht anschließend die Reflexion

Kooperationsspiel Zahlensee:
-       Zahlen von 1 – 44 sind auf Karten (etwa Postkartengröße) aufgeschrieben
-       Zahlenkarten werden in einem Kreis ausgelegt mit der Zahl nach oben, wild durcheinander
-       Die Gruppe steht um den „Zahlensee“ herum
-       Spielleiter ruft die Zahlen der Reihenfolge nach auf
-       Die Zahlen müssen dann schnellstmöglich durch ein Gruppenmitglied berührt werden
-       Es darf immer nur ein Gruppenmitglied im Kreis sein (Fuß, Hand, Knie o. ä.)
-       Alle Gruppenmitglieder müssen beteiligt sein
-       Gruppe kann sich vor dem Durchgang besprechen, wie sie vorgehen will
-       Zweiter Durchgang verschärft: ohne zu reden

Reflexion durch Beobachter:
-       Team hat sich lange besprochen, bei Kids dauert das nicht so lange
-       Jeder war bemüht, mit den anderen auf Augenhöhe zu sprechen
-       Bei der Runde, in der nicht geredet werden durfte, hatte man mehr auf die anderen geachtet

Welche Probleme kann es für den Einzelnen geben?
-       Ehrgeiz
-       Verantwortung
-       Druck

Wo kann es in der Gruppe Probleme geben?
-       Vorwürfe
-       Wahrnehmungsstörungen
-       Schlechte Absprachen im Vorfeld
-       Versagensangst
-       Absprachen ohne „Augenhöhe“

Gegenmaßnahmen:
-       Gesprächsregeln vereinbaren (melden, es redet immer nur einer etc.)
-       Abstimmungen durchführen

Schweigen kann deeskalieren, in der Schweigerunde war die Stimmung nicht so aufgewühlt

Der Spielleiter kann Schärfe rausnehmen, indem er die Zeit verlängert oder keine Zeit vorgibt.




Tag 2:

Start mit „Kennlern-Bingo“:
Jeder bekommt einen Zettel mit  x 5 Fragen in Feldern. Man geht herum und fragt die anderen TN, ob sie eine der Fragen erfüllen. Wenn es zutrifft, muss derjenige TN in dem Feld unterschreiben. Jeder TN darf maximal 2 Unterschriften leisten. Spielleiter beendet nach einer Weile das Spiel.
-       Man kann schauen, wer einen Zettel voll geschafft hat.
-       Oder wer die meisten Unterschriften hat.
-       Man kann ein richtiges Bingo draus machen.
-       Eine TN sagt, sie ließe  jedes Kind, das eine Zeile voll hat, zu sich kommen und notiere sich jedesmal den Namen. So könne sie sich schnell in einer neuen Gruppe die neuen Namen merken
-       Fragen z. B. „Liebst Du die Berge (das Meer)?“, Magst Du Sport“?, „Kannst Du einen Kopfstand machen?“ „Hast Du schon einmal eine Kuh gemolken?“
-       Die Fragen können je nach Gruppe unterschiedlich ausfallen und ggf. schon Themenbezug haben.

Gruppeneinteilung: Gruppe schlägt vor „nach Alter“ – eine junge Gruppe und eine alte Gruppe (hätte auch ganz anders ausgehen können)

Spiel: Karten-Sortieren
Ein Rommee-Spiel (zwei volle Kartenspiele von 2 bis Ass und mit Joker) werden gemischt. Jede Gruppe erhält je die Hälfte eines Packens. Die Gruppen bekommen den Auftrag , die Karten nach der Rückseitenfarbe zu sortieren. Alle TN müssen beteiligt sein. Die Gruppen haben Zeit, sich zu bereaten.

Zweiter Durchgang: nach Kartenfarben sortieren (Karo, Herz, Pik, Kreuz)

Beide ersten Durchgänge wurden von der jüngeren Gruppe gewonnen.

Dritter Durchgang: Beide Gruppen sollen zusammen agieren – Karten nach rot und blau trennen, dann nach Kartenfarben und schließlich innerhalb der Farbe noch nach Reihenfolge. Hier lange Absprachen erforderlich. Man sieht zunächst, dass die Gruppen noch für sich zu agieren versuchen, die Abstimmung ist nicht reibungslos. Beim ersten Durchgang hatte die jüngere Gruppe sich vertan und auch rote Karten genommen, obwohl sie nur blaue nehmen sollte nach der Absprache. 2,35 Minuten haben wir gebraucht. Ziemlich lang. Der Durchgang wurde wiederholt. Jetzt besser abgesprochen, abgestimmt. 1,30 Minuten! Die Älteren waren in diesem Durchgang beide Male schneller (Kartenprofis J )

Schärfe:
-       Gruppenbildung
-       Faktor Zeit
-       Eigener Anspruch
-       Wettbewerb
-       Es gab keinen Spielleiter
Pause
Nach der Pause kommt Alf zu Holter und fordert ihn auf, den Stuhl freizumachen. Holger will nicht – typische Eskalation!
Gruppenphasenmodell

Nach Ted James

Phase
Bedeutung für Gruppe
Bedeutung für Leiter
Kennlernphase, Forming,
alles ist neu, TN sind gespannt, aufgeregt, vielleicht ein bisschen ängstlich, neugierig, verunsichert
Angenehme Athmosphäre schaffen, Vertrauen, Spiele Kennenlernen ermöglichen , Abbau von Ängsten, Beobachtung, Auflockern
Machtkampf-, Stormingphase
Unsicherheit, Angst, Unruhe, Rolleneinteilung und –entwicklung, Kompetition, Norming, Wer hat das Sagen? Wer hat welche Rolle? Welche Regeln?
Beobachtung, Ruhe bewahren, Intervenieren, Deeskalieren, Raum geben, Möglichkeiten für Auseinandersetzungen lassen, Regeln aufstellen (lassen)
Normierungsphase
Zusamengehörigkeitsgefühl, Vertrauen, Wohlfühlen, Gemeinschaftsgefühl, „angekommen“, Sicherheit, Miteinander, Entspannung, „gemeinsam sind wir stark“
Wohlfühlphase erhalten, Beobachten
Performingphse, Produktionsphase
Gleichberechtigung der TN, Einhalten von Regeln, Grenzen klar, Rollen bekannt, Kompromissbereitschaft
Regeln hüten, Reflexion, werte, Lob und Anerkennung (Lob und Anerkennung gehören eigentlich in alle Bereiche mit rein)
Auflösen der Gruppe
Sorge / Angst, Nostalgie, Aufbruch
Vom Wir zum Ich, eigene Ablösung, Individualpersonen verabschieden


Unterschied zwischen Ritualen und Regeln?
Regeln sind fortlaufende Prozesse, Rituale sind fest!?
Es gibt verschiedene Regeln:
-       verschiedene Dringlichkeit (Sicherheit)
-       gemeinsam / vorgegeben

Rituale bilden einen Rahmen, Regeln das Gerüst!? Klingt gut, finde ich – ist von mir ;-)








Ball mit Namen-Nennen
-       in derselben Reihenfolge mehrmals hintereinander
-       andersrum
-       mit mehreren Bällen gleichzeitig
-       einer vor- , einer rückwärts
-       parallel dazu einen Igelball reihumreichen (nicht in der Reihenfolge der Namen, sondern einfach rechtsrum)
-       parallel einen weiteren Ball linksrum reichen


Wahrnehmung
Übung: auf eine Karte schreiben, was wir auf dem Weg zwischen Tor und Hauseingang wahrgenommen haben: alle nehmen etwas unterschiedliches wahr, wenig überschneidet sich.

Wahrnehmung – wahr und nehmen – etwas für wahr nehmen

Ist es wirklich „wahr“? Wahrnehmung ist eher subjektiv!

„Wenn es nur eine Wahrheit gäbe, man könnte nicht 1000 Bilder von derselben Sache malen.“ Picasso

Wahrnehmen
-       subjektiv
-       mit verschiedenen Sinnen + Bauchgefühl
-       auch abhängig von der Lebenserfahrung
-       Wahrnehmung kann auch manipuliert werden (strategischer Aufbau eines Supermarktes, Gerüche, Farben...=
-       Wahrnehmung ist kontextabhängig

Spiele laut Anlage


Spiel 1-2-3: zu zweit zusammen gehen
im Wechsel 1,2,3 rufen, also:
A: 1
B: 2
A: 3
B. 1 usw

Nächste Runde: 1 durch Schlag auf die eigene Brust ersetzen

Dritte Runde: zusätzlich 2 durch Stampfen ersetzen

Letzte Runde: zusätzlich 3 durch Schnipsen ersetzen





Selbstwahrnehmung – Fremdwahrnehmung


Die vier Facetten des sozialen Menschen / des Menschen in Gesellschaft

Öffentlich, teil meiner Person – mir bekannt und anderen bekannt





Mir unbekannt, anderen bekannt (blinder Fleck)
Mir bekannt, anderen unbekannt

Tiefe, das innere, für therapeutische Arbeit)







Den Anteil der geheimen Person kann man abbauen und an den öffentlichen Teil abgeben. Indem man sich öffnet, motiviert man die Peergroup zum Feedback. Das verringert auch den blinden Fleck.

Hausaufgaben:
1 Wup
1 Spiel / Übung zum Thema Kommunikation / gegen Mobbing und Reflexion

















Sonntag, 7. Februar 2016

Kindertraining mit japanischen Zahlen

Aufwärmen mit japanischen Zahlen - geeignet für Kinder ab 4 Jahren

1. Zahlenlauf
- alle in einer Reihe nebeneinander am Hallenrand aufstellen
- auf Kommando vorwärts laufen, dabei eine Zahl rufen, die zuvor von Trainerin oder Trainer gerufen wird
- beginnend mit 1
- rückwärts laufen ohne Zahl
- vorwärts mit 2 usw bis 10
- anschließend rufen Trainer/in die Zahlen auf japanisch vor, die Kinder wiederholen und lernen so die Zahlen kennen. Zur Unterstützung kann Trainer/in die Zahlen mit den Fingern an erhobenen Händen anzeigen, so dass jedes Kind weiß, welche Zahl grade auf japanisch gerufen wird

2. Zahlen-Statuen
- alle Kinder laufen durch die Halle
- für die jap. Zahlen von 1 - 5 werden vorher Positionen vereinbart, anhand derer sich die Kinder die Zahlen merken können
- bei ichi: auf ein Bein stellen und die Balance halten; Variante: die Augen schließen
- ni: mit beiden Beinen auf dem Boden stehen; Variante: im Kiba Dachi stehen
- san: mit einem Arm und beiden Füßen den Boden berühren (oder umgekehrt)
- shi: im rückwärtigen Vierfüßlerstand aufstellen, den Bauchnabel weit zur Hallendecke strecken
- go: ein Kind suchen und die Handflächen gegeneinander schlagen ("gib mir fünf")




Freitag, 24. Juli 2015

Ein Leben lang kämpfen - es lebe der Wettkampf!

In den letzten Wochen beschäftigte mich das Thema "Wettbewerb im Kinder- und Jugendalter" sehr stark. Ausgelöst wurde dies durch die aktuelle Debatte um die mögliche Abschaffung der Bundesjugendspiele und z. B. auch die ewige Diskussion darüber, ob denn nun die Leistungen von Grundschülern benotet werden sollten oder nicht. Meiner Meinung nach wäre sowohl die Abschaffung der Bundesjugendspiele, als auch der Benotung im Grundschulalter eine fatale Entwicklung. 

Warum diskutieren wir solche Themen überhaupt? Sind die Kinder heute weniger leistungsfähig oder -bereit, als früher? Ich denke nicht. Setzen Kinder sich durch frühes Vergleichen miteinander gegenseitig unter Druck? Ich glaube kaum - denn meine Erfahrung ist, dass grade Kinder noch ganz intuitiv den gegenseitigen Vergleich lieben! Sind es vielleicht eher die Eltern, die hier Vergleiche scheuen und möglicherweise Angst haben, das eigene Kind sei "schlechter" als das der anderen Eltern? Vielleicht. Aber es wäre sehr schade, wenn Kindern durch diese mit Sicherheit ganz wohl gemeinte (Über-)Fürsorge der Eltern die Möglichkeit genommen wird, Reize zu erfahren und Grenzen in ihrem Alltag zu erleben. Denn eine übertriebene Fürsorge schadet m. E. genauso wie übertriebener Druck. 

Gewinnen und Verlieren lernen 
Als mein Sohn etwa zwei Jahre alt war, begann die Zeit der Verabredungen. Anfangs trafen sich vermutlich eher die Mütter zum Kaffeetrinken und die Kleinkinder waren mit dabei. Zunehmend wurden dann auch die Kinder im Spiel angeleitet. Ich erinnere mich noch gut an eine Situation, in der mein Sohn und ein anderes Kind unter Anleitung ein Brettspiel spielen sollten. Als die Spielentscheidung anstand, also die Frage, wer Gewinner oder Verlierer ist, griff die andere Mutter besorgt ein und behauptete, es gäbe jetzt zwei erste Plätze! Ich war schockiert! Wo war da denn der Reiz am Spiel, die Freude am Gewinnen? Wie sollen Kinder so lernen,  Ehrgeiz zu haben um ein Spiel zu gewinnen oder allgemein ein Ziel zu erreichen? Wie sollen sie eine Frustrationstoleranz im Leben entwickeln? Ich persönlich bin der Meinung, dass Spiele und kleine Wettkämpfe sehr wichtig sind für die Persönlichkeitsentwicklung. Wie schön ist es doch, ein Leben lang Freude am Spiel zu haben - oder heißt es nicht auch häufig: "Diese Aufgabe hat er oder sie spielerisch gemeistert"? Das kann man nur lernen, wenn man auch wirklich spielt - unter Einhaltung von Regeln und Grenzen und mit allen positiven und negativen Konsequenzen!

Manche Eltern möchten nicht, dass ihre Kinder ein Spiel verlieren, weil sie fürchten, ihre Kinder durch die negative Erfahrungen zu enttäuschen. Sie möchten ihnen die Erfahrung ersparen, traurig zu werden. Dabei sagt das Wort es schon deutlich: Eine Ent-Täuschung verhindert eine Täuschung, deckt wahre Tatsachen auf (z. B. verloren zu haben). Durch eine ersparte Ent-Täuschung findet daher im Umkehrschluss eine Täuschung statt - dem Kind wird die Auseinandersetzung mit der Realität erspart, mit der Tatsache, dass es diesmal verloren hat. Das kann sicherlich von Fall zu Fall einmal sinnvoll sein - auf Dauer führt dies jedoch zu einer verzerrten Wahrnehmung der Umwelt und zu einer falschen Einschätzung der eigenen Fähigkeiten und Möglichkeiten. 

Interessant ist hier eine Entwicklung, die sich aktuell offenbar im Kinder- und Jugendfußball zeigt: Hier soll es am Rande der Spielfelder bei mutmaßlichen Fehlentscheidungen der Schiedsrichter oder generell bei einem unerwünschten Spielergebnis zu Unmutsbekundungen bis hin zu Gewaltausbrüchen gekommen sein - auf Seiten der zusehenden Eltern! Hier sind m. E. in erster Linie die Eitelkeiten der Eltern verletzt und die Kinder bekommen den Eindruck, Verlieren sei etwas ganz Dramatisches! Dabei gehört Verlieren einfach zum Spiel dazu - einer gewinnt, einer verliert. So einfach ist das. Gewinnen ist ein schönes Gefühl, Verlieren ein doofes. Aber eins, mit dem ich leben kann. Und wenn ich mich mehr anstrenge, gewinne ich vielleicht auch mal. Oder ich bin vielleicht immer schlecht beim Fußball, dafür kann ich aber gut Schach spielen. Oder vielleicht bin ich auch in keiner Disziplin der oder die Beste, dafür halte ich aber die Mannschaft bei Laune und sorge für einen guten Teamgeist. 

Umgang mit Regelverstößen
Wie bereits weiter oben beschrieben ist es m. E. wichtig, dass Kinder Grenzen kennen lernen. Das gilt z. B. beim Überschreiten fremder Grenzen durch Fehlverhalten. Im Spiel ist dies z. B. ein Regelverstoß, ein Schummeln oder der Versuch, sich vorzudrängeln. Hier sollten in den Spielregeln klare Konsequenzen vorgesehen sein, die dann auch durchgezogen werden. Später kann dies dann auf generelles Fehlverhalten gegenüber anderen Personen übertragen werden: beim Ärgern anderer Kinder, Unfreundlichkeiten gegenüber Erwachsenen, Sachbeschädigung etc. Auch hier sollten Kinder früh angemessene und spürbare Konsequenzen erfahren, wie sie es ja bereits aus den "Spielregeln" kennen. Mit spürbar meine ich nicht physisch spürbar, also etwa in Form von Schlägen oder Hausarrest, sondern eine Wiedergutmachung, die "weh" tut. Wenn man beim Brettspiel etwa "vier Felder zurück gehen" musste, kann es im realen Leben z. B. eine offizielle Entschuldigung sein oder die Reparatur der beschädigten Sache bzw. Anschaffung einer neuen vom eigenen Taschengeld und dergleichen. 

Die eigenen Grenzen ausloten
Viele Kinder (und Erwachsene) kennen aber auch die eigenen Grenzen gar nicht mehr. Dies ist m. E. vermutlich die Entwicklung mit der weitreichendsten negativen Tragweite und m. E. einer der Gründe, warum Depressionen, Ängste und Burn Out heute bereits im Kinder- und Jugendalter weit verbreitet sind. Ich las neulich ein Buch, in dem die These aufgestellt wurde, dass viele Menschen heute ein (vielleicht im doppelten Sinne) so "reizloses" Leben führen, dass sie jede Adrenalinausschüttung für Angst halten! Ohne jetzt biologisch in die Tiefe gehen zu wollen oder können ist Adrenalin zunächst einmal ein Hormon, das in Stresssituationen ausgeschüttet wird. Dieser Stress kann verschiedene Ursachen haben und z. B. auch eine durch einen Wettkampf ausgelöste Aufregung oder Spannung sein, die nicht zwingend negativ oder schädlich ist! Adrenalin setzt im Körper Vorgänge in Gang, die uns dazu befähigen können, über uns selbst hinaus zu wachsen und m. E. ist es sehr vorteilhaft, wenn bereits Kinder lernen, damit umzugehen. Stress kann auch lähmen und vielleicht ist es auch gut, einmal diese Erfahrung zu machen - bestenfalls auch dies bereits im Kinder- und Jugendalter. Dann fällt uns vielleicht auch eine Lösung ein, um aus der Stressfalle herauszukommen und die Lähmung abzuschütteln, in den "fight-or-flight"-Modus zu wechseln. Ich denke, dass es zwangsläufig zu einer Adrenalinausschüttung kommt, wenn wir an unsere persönlichen Leistungsgrenzen kommen, also in Leistungsbereiche, die wir nicht alltäglich erleben. Diese Grenzen des Machbaren sollten m. E. gelegentlich ausgetestet werden, um ein Gespür dafür zu bekommen, was wir (grade noch) schaffen und welche Kraftanstrengungen tatsächlich über unsere Fähigkeiten gehen. Positiver Nebeneffekt ist zwangsläufig, dass wir mit jedem neuen Herantasten unsere persönliche Grenze meist immer noch ein Stück weit weiter nach hinten verschieben können und unsere Leistung bis zu einem gewissen Punkt steigern können. Wo lässt sich dies gefahrloser austesten und auch üben als in einem Spiel oder Wettkampf? 

"Ein Leben lang kämpfen" - Helden des Alltags werden! 
Die Heldinnen und Helden in Actionfilmen oder auch in unserem Alltag beeindrucken uns meistens dadurch, dass sie in scheinbar ausweglosen Situationen offenbar übermenschliche Kräfte mobilisieren: Sie sind beinahe eine Klippe hinabgestürzt, hängen nur noch mit den Fingern an der Felskante - und ziehen sich doch noch wieder hinauf. Sie retten jemanden unter Einsatz des eigenen Lebens, indem sie alleine einen schweren Gegenstand zur Seite schieben, für den man sonst die Kraft von zwei oder drei Personen benötigt hätte. Eine Voraussetzung für ein "starkes Verhalten" kann natürlich körperliche Stärke und Fitness sein. Meine Vermutung ist aber, dass solche Höchstleistungen auch bei einer guten körperlichen Verfassung nur dann möglich sind, wenn ein Mensch - möglichst bereits in jungen Jahren - erfahren hat, was auch mental alles in ihm steckt. Und wenn diese Fähigkeiten auch geschult werden. Hierbei kann es natürlich auch passieren, sich zweitweise mit Versagensängsten herumplagen zu müssen, mit der Frage: "Pack ich das?" Bestenfalls führt dies irgendwann dazu, dass sich ein Mensch vor einer Aufgabe sagen kann: "Ich schaff das jetzt!" Und die Aufgabe dann auch bestmöglich löst. 

Neben einer positiven Verstärkung, die (nicht nur) Kinder ganz unbestritten immer wieder brauchen, müssen Menschen daher meiner Meinung nach auch ab dem Kindergartenalter immer wieder Situationen geboten werden, in denen sie sich ausprobieren und auch mit anderen Personen messen können. Uns allen sollten möglichst ein Leben lang immer wieder Möglichkeiten geboten werden, Reize zu erfahren, die wir wahrnehmen und für uns als angenehm und unangenehm einordnen können, als erträglich und unerträglich. Nur so lernen wir meiner Meinung nach, auf eine vernünftige Art und Weise mit Stress und Druck im Alltag umzugehen. Ein lebenslanges Schonen und In-Watte-Packen ist m. E. fatal - es lebe der Wettkampf! 



Dienstag, 24. September 2013

SB Warmup



1.     Eichhörnchen: Passt gut z. B. als Vorbereitung für Verfolger-Übung 

Teilnehmerinnen bilden 3er Gruppen, eine bleibt alleine

-       2 bilden je eine Haushälfte ( rechte und linke ), stehen sich gegenüber und nehmen die Arme hoch und drücken oben die Hände aneinander
-       Das „Eichhörnchen“ steht im Haus, zwischen den beiden anderen

     Es gibt vier verschiedene Ruf-Kommandos:

a) „rechte Haushälfte“: alle rechten Haushälften laufen schnell zu einer neuen Gruppe

b) „linke Haushälfte“: die linke Haushälfte aus der Dreiergruppe sucht sich eine neue Dreiergruppe

c) „Eichhörnchen“: das Eichhörnchen läuft aus dem Haus raus und sucht sich ein neues Haus

d) Erdbeben: alles bricht zusammen

Diejenige, die alleine ist, versucht nach dem Rufen des Kommandos einen Platz zu erobern. Das Spiel lebt vom schnellen Wechsel.

2. Magnetspiel (m. E. auch gut geeignet als Warmup für SB) 

Nach ungefähr gleicher Größe und Gewicht paarweise zusammen kommen: eine ist der Magnet, die andere „klebt“ mit der Schulter an dieser Teilnehmerin und  folgt dem Magneten beim Gehen und Laufen quer durch die Halle. Wechseln.


3. Rangelübungen  (m. E. auch gut geeignet als Warmup für SB) 

Die gleichen Paare stellen sich hintereinander auf:

a) Teilnehmerinnen stehen Seite an Seite und drücken die Schulter aneinander. Beide laufen zur anderen Hallenseite und versuchen dabei  die andere zur Seite zu drücken. Seitenwechsel.

b) Teilnehmerinnen stehen Seite an Seite; haken sich ein, laufen zur anderen Hallenseite und versuche dabei die andere zur eigenen Seite zu ziehen.
Verteilen in der Halle.

c) Teilnehmerinnen stehen voreinander, fassen sich an den Handgelenken und versuchen die andere über die Linie, die zwischen beiden gedacht wurde, zu ziehen.

d) Teilnehmerinnen stehen voreinander, Füße parallel, drücken Hände gegen einander und versuchen die andere durch Drücken oder Schieben aus dem Gleichgewicht zu bringen, so das diese einen Schritt machen muss. Wer einen Fuß wegsetzt, hat verloren.


4. Schubsen

a) Teilnehmerinnen stehen voreinander:

A legt ihre Hände auf das Dekolleté von B (Hände nicht auf die Brust!) und
gibt der Partnerin dann einen Schubs, diese macht dann Schritte nach hinten, um wieder in das Gleichgewicht zu kommen und eine festen Stand zu haben und schaut A an.
Danach geht B zurück zu A (ganz wichtig, sonst gibt es eine Eigendynamik wenn A hinter B hergeht und wieder schubst), um sich wieder schubsen zu lassen. 8 – 10 Wiederholungen , dann wechseln der Aufgabe.
Wichtig: Die Geschubste bestimmt, wie fest das Schubsen sein darf!

b) Jede lässt sich hintereinander dreimal schubsen und macht gleichzeitig zum Stehen eine Handbewegung, die signalisieren soll, dass sie sich nicht nochmal schubsen lässt. Dies dürfen drei verschiedene Handbewegungen sein, oder immer dieselbe. Auch der Einsatz der Stimme ist erwünscht.


5. Stopp-Fangen

2 Fängerinnen; die anderen Teilnehmerinnen laufen kreuz und quer durch die Halle. Die Fängerin schreit eine Teilnehmerin mit „Stopp“ an, diese muss dann stehen bleiben und stellt sich breitbeinig hin. Eine andere Teilnehmerin kann sie erlösen, wenn sie durch die Beine kriecht (dieses Paar darf in dieser Zeit nicht angeschrien werden).



6. Blabla-Spiel (z. B. vor Übung "Bushaltestelle") 

Wir begegnen uns jeweils in unterschiedlichen Rollen und    begrüßen uns mit dem Wort BLABLABLA

§  Wir sind 14jährige Mädchen
§  Wir sind alle Professorinnen und treffen und auf einen
               Neujahrsempfang
§  Politikerinnentreffen der CDU
§  15jährige männliche Jugendliche auf dem Fußballplatz
§  Zufälliges Treffen mit einer Freundin, die frau 15 Jahre nicht
               gesehen hat
§  Wir selbst, so wie wir uns im Moment fühlen



7. Kapitäninnenspiel

  • eine Kapitänin steht auf einer Bank damit sie alle anderen, die in der Halle umherlaufen, gut sehen kann
  • die Kapitänin ruft den anderen verschiedene Kommandos zu, die vorher festgelegt und erklärt wurden. Zu jedem Kommando gehört eine typische Bewegung.
    • Kommando Essen fassen! : stehen bleiben und eine Essensbewegung durchführen
    • Kommando Bord schrubben! : stehen bleiben und "fegen"
    • Kommando Segel setzen! : stehen bleiben und das imaginäre Segel hochziehen
    • Kommando Kapitäninnen an Bord! : Alle stellen sich hintereinander in einer Reihe vor der Kapitänin auf und grüßen sie mit der rechten Hand an der rechten Stirnseite
  • Die Kapitänin wird ausgewechselt, wenn eine Bewegung falsch ausgeführt oder vergessen wird oder wenn sie absichtlich ein unvollständiges Kommando ruft und jemand trotzdem reagiert, z.B. anstatt "Kommando Essen fassen!" nur "Essen fassen!"


8. Wespenspiel

  • Eine Teilnehmerin ist die Wespe, also Fängerin
  • Alle laufen in der Halle umher und versuchen von der Wespe nicht gestochen (angetippt) zu werden
  • Wenn die Wespe gestochen hat, sollte die Gestochene möglichst dramatisch mit lautem Geschrei und Wehklagen zusammenbrechen, kurz liegen bleiben und dann wieder aufstehen und weiter laufen

89.     Kettenfangen:

Alle Teilnehmerinnen laufen kreuz und quer durch die Halle; eine Fängerin versucht, eine andere Frau zu fangen. Diese wird von der Fängerin an die Hand genommen und sie fangen zu zweit weiter. Auch die zweite und dritte Gefangene wird an die Hand genommen, so dass eine Kette von maximal vier Fängerinnen entsteht. Jetzt wird die Kette geteilt, so dass es zwei Zweiergruppen gibt, die wieder fangen und Ketten bilden. Das Spiel ist beendet, wenn nur noch eine Teilnehmerin übrig ist. Diese ist dann die erste Fängerin der nächsten Spielrunde.

910.     Yoga „Sonnengruß“:

Alle Teilnehmerinnen stellen sich um den Kreis in der Mitte der Halle. Zum Cooldown nach dem Fangenspiel und zur Förderung der Beweglichkeit wird nun mit Yoga-Übungen gedehnt und die Körperwahrnehmung geschult. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der korrekten Atmung, die immer durch die Nase geht:
§  Im schulterbreiten Stand einatmen, dabei die Hände über den Kopf führen, zur Decke schauen und den Oberkörper leicht nach hinten biegen
§  Von dort aus den Oberkörper nach vorne neigen und die Hände zum Boden führen (dabei ausatmen)
§  Jetzt aus dieser Position das rechte (im nächsten Durchgang das linkee) Bein lang nach hinten ausstellen, den Rücken aufrichten und den Kopf mit Blick nach vorne anheben (Figur „Läuferin“).
§  Nun in den Liegestütz (Oberkörper waagerecht und Arme beugen) und dort kurz halten.
§  Anschließend ablegen und den Kopf anheben (Kobra)
§  Danach in den Hund; Gesäß zur Decke, Kopf in der Verlängerung des Rückens, Fersen drücken Richtung Boden .
§  Dann mit dem rechten Bein nach vorne zwischen die Händen und langsam wieder aufrichten.
§  Arme über den Kopf  (und wieder von vorne beginnen, einige Wiederholungen)



11.     Roboterspiel

  1. Durchlauf:

Es werden 2er Gruppen gebildet, je 1 Mensch/ 1 „Roboter“
-Roboter hat Bedienknöpfe:   Anschalter: flache Hand zwischen den Schulterblättern
        auflegen
                                                      Ausschalter: auf den Kopf tippen
                                                      rechts: auf rechten Oberarm tippen
                                                      links: auf linken Oberarm tippen
                                                      Achtung: ein Roboter kann keine Kurven laufen, sondern
                                                      immer nur im rechten Winkel abbiegen                      

Der Mensch führt seinen „Roboter“ quer durch die Halle, dann Wechsel der Rollen.


  1. Durchlauf:

 Bildung von 3er Gruppen, je 1 Mensch hat 2 „Roboter“, die Rücken an Rücken stehen.
Ziel: beide „Roboter“ so zu dirigieren, dass sie sich frontal gegenüberstehen. Roboter dürfen nicht geparkt werden. Bei Hindernissen laufen sie auf der Stelle weiter.


12. Imaginäres Ballspiel:

Die Gruppe geht durch die Halle, jede hat einen imaginären Ball verschiedener Größen und Gewichte und spielt sie anderen Gruppenmitgliedern zu

 13. Männer imitieren

Gruppe bildet einen Kreis, ein Ball wird herumgeworfen, wer ihn fängt imitiert ein typisches Männerverhalten (auf den Boden spucken, andere anrempeln etc), dann ahmen es die anderen Gruppenmitglieder nach, der Ball wird weitergegeben…


14. Dominospiel


Bildung von 2er Paaren, die sich in der Halle verteilt hinsetzen
1 Paar ist Jägerin bzw. Gejagte, die Gejagte kann sich neben ein Paar auf den Boden setzen, die auf der äusseren Seite sitzende wird dadurch selber zur Fängerin, die die bisherige Jägerin versucht zu fangen, die sich nun ihrerseits neben ein Paar setzen kann

15. Anfang: Energieniveau checken (1-10)

16. Spiel „Kuscheltierwerfen“:

Im Kreis im großen Abstand –Ball werfen- Name schreien-Reihenfolge merken-1 Mal wiederholen-dann 5-6 Plüschtiere dazu-mit gesamtem Kram werfen- später die Richtung wechseln (rückwärts).

17. Kannibalinnenspiel

Zwei Gruppen,  2,50*2,50 m eckiges Feld – in der Mitte „Schiffbrüchige“. Von außen kommen „die Kannibalinnen“, die halten sich von der Linie fern und achten auf die Grenze (sonst gehen sie aus dem Spiel raus). Ziel der Kannibalinnen: die Schiffbrüchigen aus dem Kochtopf (Feld) zu kriegen. So lange bis ein Körperteil der Schiffbrüchigen (einen Zehn, eine Hand) auf der Linie bleibt, so lange lebt sie noch. Wenn eine Kannibalin in den Kochtopf reingezogen wird, scheidet sie in dieser Runde auch aus.
Verboten: weh tun, ins Feld reinspringen





18. Spiel mit dem Luftballon

Material:
1. Luftballon pro Teilnehmerin
2 Teams, 2 Spielfelder


Es werden 2 Teams gebildet .Die Mitspielerinnen jeder Gruppe sitzen in einem Spinnensitz in ihrem Feld auf dem Boden. Jede Spielerin hat einen Luftballon.

Spielregeln:
Die Teilnehmerinnen dürfen nicht aufstehen, der Luftballon darf nur mit den Füßen und den Händen berührt werden. Ziel ist es so viele Luftballons wie möglich in das gegnerische Feld zu bringen.




19. Henne und Habicht
·       Zwei gleich starke Gruppen bilden.
·       Eine aus der Gruppe stellt die Henne dar, und die anderen  sind die Küken.
·       Die Küken stehen hinter der Henne in Flankenreihe und halten sich gegenseitig fest,
·       eins an der Hüfte des anderen.
·       Vor der Henne befindet sich der Habicht, der die Küken fangen muss.
·       Die Henne sucht diese Absicht durch Arme aufhalten, geschicktes hin und herspringen abzuwehren.
·       Die Küken folgen den Bewegungen der Henne.
·       Fängt der Habicht ein Küken,  so muss es hinter den Habicht treten.