Dienstag, 26. Mai 2026

Eisdiele (Spiel für Pandas an heißen Tagen)

 Die Kinder sind Eisverkäufer*in in einem Eis-Geschäft/ einer Eisdiele

 

Die Kinder nehmen sich die Hoolahoop-Reifen und legen sie an der Shomen Seite mit einer Matte Abstand in einer Reihe parallel zum Spiegel aus. Die Reifen sind Eisbecher von Menschen, die in der Eisdiele sind. 

 

Um die Gäste in der Eisdiele zu bedienen, holt holt sich jedes Kind „Eis“ in Form eines der Elemente aus den Kisten, z.B. kleine Paratzen, Bälle etc. 

 

Mit dem Eis/Element (z.B. Pratze) läuft das Kind durch die Leiter und legt das Eis in den Eisbecher. 

 

Mögliche Zusatzaufgabe: Die Kinder sollen möglichst gleich viele „Kugeln Eis“ auf die Becher verteilen.

 

Zum Abschluss werden die Elemente wieder in die Kisten gelegt, entweder

-              zurück durch die Leiter, oder

-              auf freiem Weg 

Dienstag, 31. März 2026

Karate-Roboter für Fortgeschrittene (z.B. ab Orangegurt)

 Grundlagen wie bei der Basis-Übung Karate-Roboter

Roboter steht aber nicht in der Bereitschaftsstellung Shizen-Tai, sondern im Kamae (Zenkutsu-Dachi re oder li vor, Arme 90 Grad angewinkelt vor dem Körper und Hände mit geschlossenen Fäusten. 

Angenommen, Roboter steht rechts vor: 

Beim Tippen auf rechte Schulter: Kizami Tsuki (entweder mit oder ohne Vorsteppen) 

Beim Tippen auf linke Schulter: Gyaku Tsuki (mit oder ohne Vorsteppen)

Beim Tippen auf Außenseite rechter Oberschenkel: Kizami Mae Geri

Beim Tippen auf Außenseite linker Oberschenkel: Mae Geri (hinten absetzen)

Beim Tippen auf den Kopf: Hantei (Seitenwechsel/Sprungwechsel, anderes Bein vor)


Auch hier Varianten mit Mehrfach-Tipps (Empfehlung: maximal drei), Seitenwechsel und diagonalem Wechsel möglich

Es können auch andere Techniken vereinbart werden. 

Karate-Roboter - alle Altersgruppen und Gruppengrößen - möglichst bei einer graden Anzahl der Trainierenden

Als Vorbereitung sollten die Basis-Techniken im Kreis vermittelt werden, vor allem Tsuki und Mae Geri. 

Dann finden sch die Trainierenden zu zweit zusammen.

Eine Person (Roboter) stellt sich vor die andere (Programmierer*in). Trainer*in macht die Übung am Besten einmal vor, in dem ein/e Teilnehmer*in zum Vormachen aus der Gruppe ausgewählt wird. Die ausgewählte Person sei der Roboter. Es kann mit folgendem Text eingeleitet werden: 

"Ich möchte Euch meinen neuen Roboter vorstellen - er ist noch ganz neu am Markt und es ist ein ganz besonderes Modell - nämlich ein Karate-Roboter! Wenn man hier drückt (sanfter Druck auf die rechte Schulter), macht der Roboter einen Tsuki mit rechts; drückt man hier (Druck auf linke Schulter), einen Tsuki mit links. Und der Roboter kann sogar noch was: Wenn man hier drückt (Druck an der Außenseite des rechten Oberschenkels), macht er mit rechts einen Fußtritt (Mae Geri); und das ganze klappt auch mit der anderen Seite (entsprechend vormachen). Schaut doch mal, ob Eure Roboter das auch können! 

Bitte beachtet, dass die Technik noch ganz neu ist! Daher dürfen die Tast-Kommandos nicht zu schnell hintereinander folgen, sondern ihr müsst erst warten, bis der eine Befehl ausgeführt wurde."

Beim Vormachen der Kommandos für die Fußtritte ist darauf zu achten, dass nicht das Gesäß berührt wird, sondern wirklich die Außenseite des jeweiligen Oberschenkels - hierauf auch beim Beobachten der Gruppe während der Übung achten. 

Eingreifen, wenn die Kinder die Kommandos zu schnell "eintippen" und nicht auf das vorherige Ausführen der Technik achten.

Nach einer Weile werden die Rollen Roboter und Programmierer*in getauscht. 

Variante 1: Es wird wieder eine Person zum Vormachen ausgewählt. "So, nun ist die zweite Version des Roboters auf den Markt gekommen: "Karate-Roboter 2.0".  Ich kann jetzt nicht nur ein Kommando eintippen, sondern gleich drei hintereinander und erst dann führt der Roboter die drei Techniken hintereinander aus." Nun zum Start ggf. dreimal an der rechten Schulter tippen - Roboter führt dreimal Tsuki rechts aus. Dann einmal rechte, dann linke und wieder rechte Schulter tippen und Roboter muss die richtige Reihenfolge einhalten. Zuletzt auch einen Fußtritt in die Dreier-Reihe einbauen. Dann die Teilnehmenden zum Ausprobieren einladen: "Schaut doch mal, ob Eure Roboter das auch können!"

Darauf achten, dass nur drei Kommandos eingetippt werden. 

Variante 2: Wieder jemanden zum Vormachen auswählen - "Oh nein! Über Nacht hat es einen Hacker-Angriff gegeben (bei den kleinen Kindern ggf. erklären, dass das eine Art Computer-Panne ist)! Die Programmierung der Roboter ist ganz durcheinander! Wenn ich jetzt hier tippe (rechte Schulter), macht der einen Tsuki mit links! Und wenn ich hier tippe (Außenseite des linken Oberschenkels) macht er einen Fußtritt mit dem rechten Bein! - Schaut doch mal, ob Eure Roboter das auch machen! Macht sicherheitshalber jetzt wieder nur ein Kommando, damit die Roboter nicht noch mehr kaputt gehen."

Achten, dass nur ein Kommando erfolgt und intervenieren, wenn nicht überkreuz gearbeitet wird, ggf. unterstützen. 

Variante 3: wie 2 mit drei hintereinanderfolgenden Techniken

Variante 4: nicht seitenverkehrt, sondern diagonal - also bei Tipp auf die rechte Schulter wird mit links ein Mae-Geri gemacht etc.

Variante 5: wie 4 aber mit drei Kommandos vor dem Ausführen der drei diagonalen Techniken


Welaufen und Freund*innen holen! - Pandas und ggf. Füchse

Ein Selbstverteidigungsspiel für Kinder! Es empfiehlt sich, vorher ein Mondo abzuhalten und z. B. fragen, was die "beste Selbstverteidigungstechnik" ist. Die Lösung ist natürlich: Weglaufen! Als Ergänzung noch: "Freunde holen" - gemeint sind damit nicht nur Freund*innen, sondern auch Eltern, Erzieher*innen, Lehrkräfte, Polizei - alle Instanzen, bei denen man Hilfe finden kann. 

Für das Spiel werden die Kinder in mindestens zwei Gruppen á vier bis acht Personen eingeteilt. Sie stellen sich hintereinander in einer Reihe an einer Hallenseite auf. Als Signal für die Position der jeweiligen Gruppe kann ein kleines Schlagkissen dienen. Gegenüber diesem Kissen in ca. 6 m Entfernung wird ein zweites Kissen platziert. 

Das erste Kind einer Gruppe läuft auf Start-Kommando los in Richtung des zweiten Kissens ("Weglaufen") und um das Kissen herum - zurück zur Gruppe. Dort wartet bereits das nächste Kind und empfängt einen Schlag in die offene Hand ("Freunde holen"). Der Handschlag ist das Zeichen, dass nun das nächste Kind loslaufen kann. Das zurückgekehrte Kind reiht sich wieder hinten an das Ende der Reihe ein. 

Variante 1 (nicht kompetitiv): Nach einer bestimmten Zeit wird das Spiel durch Trainer*in beendet - Ziel des Spiels ist dann allein das Prinzips des Weglaufens und des Freunde-holens (jemanden durch Handschlag zu aktivieren) 

Variante 2 (kompetitiv - bei älteren Kindern geeignet, die schon über eine gewisse Frustrationstoleranz verfügen): Die Gruppe, die am schnellsten einmal ganz durchgewechselt ist, hat gewonnen

Variante 3 (mit Erschwernissen): nicht durch die Strecke laufen, sondern z.B. einen Medizinball rollen - dies fördert die Achtsamkeit und ist auch deutlich anstrengender! 




Sonntag, 29. März 2026

Klammerklau - alle Altersstufen - leicht kämpferisch - Üben der Frustrationstoleranz - 6 - 30 Personen

 Hilfsmittel: Wäscheklammern

Die Kinder stehen im Kreis und es werden Wäscheklammern verteilt / die Kinder können sich Wäscheklammern nehmen, pro Kind vier bis sechs Klammern (ggf. mehr - Ermessen der Trainerin / des Trainers)

Die Klammern werden sichtbar an der Vorderseite der Kleidung angebracht. Auf Start-Kommando bewegen sich die Kinder in einem festgelegten Raum. Achtung: Es empfiehlt sich, den Raum eng einzugrenzen - bei uns im Dojo z.B. die Fläche innerhalb des roten Vierecks / Wettkampffläche. 

Die Kinder versuchen, sich gegenseitig die Klammern zu stehlen und an die eigene Kleidung zu klemmen. Wer nach ca. 2 Minuten die meisten Klammern an der eigenen Kleidung hat, hat gewonnen. 

Hinweis: Bei kleinen Kindern kann große Frustration aufkommen, weil sie noch keine ausreichende Frustrationstoleranz entwickelt haben. Trainer*in kann hier entweder intervenieren und  kann ein größeres Kind um Unterstützung bitten: Das größere Kind kann gebeten werden, ganz langsam vor dem kleinen Kind her zu laufen, so dass das kleine Kind eine Klammer schnappen kann und ein kleines Erfolgserlebnis hat. Alternativ kann dem kleinen Kind erklärt, dass diese Übung nur ein Spiel ist und es nicht schlimm ist, wenn man nicht gewonnen hat. Durch diese Interventionsmöglichkeiten kann bei dem großen Kind Kooperationsfähigkeit gefördert werden und bei dem kleineren Kind die Frustrationstoleranz. 

Kinder-Yoga mit Yoga-Karte - Übungen zu zweit - Beweglichkeit, Koordination, Kooperation

Hilfsmittel: Kartenset mit den Kinder-Yoga-Übungen zu zweit

Achtung: am Besten bei einer graden Anzahl der Trainierenden - wenn die Anzahl ungerade ist, muss ggf. eine Dreiergruppe gebildet werden, bei denen die Kinder sich bei jedem Durchgang durchwechseln. Sie brauchen dann ggf. etwas mehr Zeit als die Zweiergruppen. Es ist gut, wenn die Kinder sich bei dieser Übung selbst ihre Partnerin/ihren Partner aussuchen, damit die Übung harmonisch erfolgt. Wenn sich herausstellt, dass ein Paar die Übung zum Quatschmachen nutzt, können die Parnter*innen durch die Trainerin / den Trainer ausgewechselt werden. 

Die Kinder stehen im Kreis und es wird eine Karte aus dem Kartenset gezogen.

Die Kinder sollen versuchen, die Yoga-Position zu zweit nachzustellen. Trainer*in kann korrigieren. 

Variante: Die Kinder laufen durch den Raum und es wird auf ein bestimmtes Kommando hin eine Karte hochgehalten - die Kinder müssen dann zu zweit in die Position gehen. 

Variante: Die Karten werden nach der ersten Erklärungsrunde als Positionen im Raum verteilt. Die Kinder laufen paarweise durch den Raum und auf ein Kommando hin müssen sie sich zu zweit zu einer Karte stellen und die Position einnehmen. Bei mehreren Runden ist darauf zu achten, dass möglichst verschiedene Positionen eingenommen werden. Es kann vereinbart werden, dass nur ein Kinder-Paar bei einer Karte stehen darf oder dass mehrere Kinder-Paare an einer Karte stehen dürfen (Ermessen der Trainerin / des Trainers).

Kinder - Yoga mit Yoga-Karten - Beweglichkeit, Kraft

Hilfsmittel: Kartenset mit den Kinder-Yoga-Übungen

Die Kinder stehen im Kreis und es wird eine Karte aus dem Kartenset gezogen.

Die Kinder sollen versuchen, die Yoga-Position nachzustellen. Trainer*in kann korrigieren. 


Variante: Die Kinder laufen durch den Raum und es wird auf ein bestimmtes Kommando hin eine Karte hochgehalten - die Kinder müssen dann in die Position gehen. 

Variante: Die Karten werden nach der ersten Erklärungsrunde als Positionen im Raum verteilt. Die Kinder laufen durch den Raum und auf ein Kommando hin müssen sie sich zu einer Karte stellen und die Position einnehmen. Bei mehreren Runden ist darauf zu achten, dass möglichst verschiedene Positionen eingenommen werden. Es kann vereinbart werden, dass nur ein Kind bei einer Karte stehen darf oder dass mehrere Kinder an einer Karte stehen dürfen (Ermessen der Trainerin / des Trainers).