Am ersten Novemberwochenende 2014 richtete das Dojo Halle / Westfalen einen der in dieser Region äußerst seltenen Lehrgänge mit Sensei Iain Abernethy aus. Ich hätte jetzt fast gesagt, Iain sei Schotte, aber er stammt aus dem District Cumbria, kurz vor der schottischen Grenze. Sein Akzent ist für meine Begriffe allerdings schon arg schottisch geprägt, was das Verständnis seiner umfassenden Vorträge zuweilen etwas schwierig gestaltete. Er selbst meinte schmunzelnd am Ende des Lehrgangs, dass wir viel geleistet hätten - zunächst hätten wir seine Vorträge ins Englische und dann ins Deutsche zu übertragen gehabt ;-) Iain trägt den 6. Dan der World Combat Association und der British Combat Association sowie dem Britischen Karate Verband. Sein Alter habe ich nirgends gefunden - ich schätze ihn auf Anfang, Mitte vierzig.
Obgleich Iain seine Wurzeln im Karate hat, sind seine Seminare für meine Begriffe recht stiloffen. Bei dem Lehrgang, den der Verein aus Halle ausgerichtet hat, trainierten z. B. Karateka aller Graduierungen gemeinsam - es wurden daher keine graduierungsspezifischen Kenntnisse voraus gesetzt. Obgleich das Thema am Samstag schwerpunktmäßig die Kata Naihanchi (Tekki Shodan) war, führten wir die Kata nicht einmal "am Stück" aus, sondern beschäftigten uns ausschließlich mit den Anwendungen. Iain machte jeweils Etappen der Kata vor und zeigte dann seine Interpretation. Diese waren ausschließlich Nahkampf-orientiert. Wer auf diesem Lehrgang klassische Kihon-Techniken erwartet hat (z. B. Bunkai Sequenzen, bei denen der Angreifer aus dem Zenkutsu Dachi heraus mit Oi Tsuki angreift), der wurde enttäuscht - oder wäre zumindest verwirrt gewesen: Es gab überhaupt keine klassischen bzw. klassisch-tiefen Karatestände, und auch auf das traditionelle An- und Abgrüßen im Zeisa wurde verzichtet, was mir sehr entgegen kam, da der Lehrgang so sehr knieschonend war :-)
Auch sonst lag der Lehrgang ganz auf meiner aktuellen Linie des angewandten und Selbstverteidigungs-orientierten Karatetrainings: Wie auch am vergangenen Wochenende in Olpe so gab es jetzt viele Clinches, Drills und ausschließlich Nahkampf-Kombinationen - viele Empis und Schläge mit der offnen Hand, aber auch zahlreiche Hebel (joint locks) und Drills, die nicht ganz so simpel und effektiv waren wir die Übungen beim Street Combative Seminar in Olpe.
Der Lehrgang schien mir zu Beginn fast enttäuschend wenig schweißtreibend! Mein Partner des ersten Tages (ein netter Frank aus Minden) und ich kamen erst in der zweiten Trainingseinheit am Nachmittag ein Bisschen auf Touren. Und die Betonung liegt auf "ein Bisschen" - den Gi konnte ich tatsächlich am zweiten Trainingstag wieder anziehen. Gleichwohl war es ein sehr anstrengender erster Trainingstag - denn wir trainierten (mit Pausen) von 10.00 Uhr bis 18.00 Uhr. Irgendwann war einfach meine Festplatte voll und ich merkte, wie in den letzten beiden Einheiten meine Konzentration nachließ und gegen Ende sogar mein Trainingswille. Dass es schon ganz gut zur Sache ging, merkte ich vor allem an der Tatsache, dass Muskelkater und blaue Flecke auch bei diesem Lehrgang inklusive waren.
Die Anwendungen zur Tekki überzeugten mich vollumfänglich. Als der Sensei dann Wunsch-Katas der Teilnehmer aufgriff (Gojoshiho Sho und - für mich - Chinte), war ich allerdings ein bisschen enttäuscht. Als ich die Chinte erwähnte, schien ich den Sensei fast ein bisschen in Verlegenheit zu bringen, als hätte er sich bisher noch nicht so intensiv mit dieser Kata beschäftigt. Er ging dann auch nur auf die drei Sprünge rückwärts am Ende ein (trug hierzu aber eine herrlich brutale Anwendung vor). Nicht viel anfangen konnte ich mit seinen etwas umfassenderen Anwendungsvorschlägen zur Gojoshiho Scho, bei der ich manches Mal intuitiv aus der Situation heraus etwas ganz anderes gemacht hätte.
Am Sonntag wurde nur vier Stunden trainiert. Von den 150 Trainierenden am Vortag waren nur noch 40 übrig geblieben. Dies mag damit zusammen gehangen haben, dass am ersten Tag das Training (wegen des Feiertags Allerheiligen in NRW) nach Niedersachsen und zwar ins beschaulicher Hilter / Wellendorf bei Osnabrück verlegt werden musste. Am zweiten Tag fand es dann tatsächlich in Halle statt. Am zweiten Trainingstag wiederholten wir Sequenzen vom Vortag, ohne noch einmal in die Tiefe gehen zu müssen. Ich hatte jetzt einen DKV-ler aus Willich als Partner, der sehr Bunkai-erfahren war und mit dem ich ebenfalls viel Spaß hatte :-) Nach Tekki Shodan gab es am Sonntag noch Sequenzen aus der Tekki Nidan und einige Wurftechniken sowie einige Drills zum "Aufwärmen".
Schön waren für mich die Karate-Geschichten, die Iain zwischendurch erklärte und auch viele der Grundsätze und Prinzipien, die er vermittelte. Er differenzierte immer gerne zwischen "Martial Arts", "Fights" und "Self Defense" und stellte mehrfach die Unterschiede heraus (Kampfkunst ist detailverliebt und man trainiert es aus Spaß und Freude, Freikampf ist sportlich, taktisch und "jeder ist mal dran" und bei der SV muss alles schnell geschehen, es muss simpel sein, sollte nur einen Aktiven geben (nämlich den Verteidiger) und es gibt nur ein Prinzip:"Down - Him - Now!" Sehr schön waren dann so kleine Details wie die Tatsache, dass man beim SV-Training dem Trainingspartner nach einer Bodensequenz nicht aufhelfen sollte - das könne sich so einschleifen, dass man es im Ernstfall aus Versehen auch macht ;-)
Durch unseren Trainer Andreas Klein haben wir in der Karateschule Fuji San Münster sicherlich schon einen sehr guten Zugang zu dieser Art der Kata-Interpretation, da Andi auch die Brücke vom traditionellen Bunkai zur SV schlägt. Alles in allem hat mir der Lehrgang mit Iain sehr gut gefallen und ich werde mich sicherlich mit der Art, wie Iain an Katas heran geht weiter beschäftigen.
SV-Warmup:
- Versuchen, an den Gürtelenden zu ziehen (Symbol für die Weichteile). Jeder Treffer ein Punkt.
- Gegenseitig "umarmen" - ein Arm auf Höhe der Schulter, ein Arm unter dem Arm des anderen. Versuchen, hinter den anderen zu gelangen und ihn mit beiden Armen von hinten zu umfassen.
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Sonntag, 2. November 2014
Dienstag, 24. September 2013
SB Warmup
1. Eichhörnchen: Passt gut z. B. als Vorbereitung für Verfolger-Übung
Teilnehmerinnen bilden 3er Gruppen, eine bleibt alleine
- 2
bilden je eine Haushälfte ( rechte und linke ), stehen sich gegenüber und
nehmen die Arme hoch und drücken oben die Hände aneinander
- Das
„Eichhörnchen“ steht im Haus, zwischen den beiden anderen
Es gibt vier verschiedene Ruf-Kommandos:
a) „rechte Haushälfte“: alle
rechten Haushälften laufen schnell zu einer neuen Gruppe
b) „linke Haushälfte“: die linke
Haushälfte aus der Dreiergruppe sucht sich eine neue Dreiergruppe
c) „Eichhörnchen“: das
Eichhörnchen läuft aus dem Haus raus und sucht sich ein neues Haus
d) Erdbeben: alles bricht
zusammen
Diejenige, die alleine ist, versucht nach dem Rufen des
Kommandos einen Platz zu erobern. Das Spiel lebt vom schnellen Wechsel.
Nach ungefähr gleicher Größe und Gewicht paarweise zusammen kommen: eine ist der Magnet, die andere „klebt“ mit der Schulter an dieser Teilnehmerin und folgt dem Magneten beim Gehen und Laufen quer durch die Halle. Wechseln.
3. Rangelübungen (m. E. auch gut geeignet als Warmup für SB)
Die gleichen Paare stellen sich hintereinander auf:
a) Teilnehmerinnen stehen Seite an Seite und drücken die Schulter aneinander. Beide laufen zur anderen Hallenseite und versuchen dabei die andere zur Seite zu drücken. Seitenwechsel.
b) Teilnehmerinnen stehen Seite an Seite; haken sich ein, laufen zur anderen Hallenseite und versuche dabei die andere zur eigenen Seite zu ziehen.
Verteilen in der Halle.
c) Teilnehmerinnen stehen voreinander, fassen sich an den Handgelenken und versuchen die andere über die Linie, die zwischen beiden gedacht wurde, zu ziehen.
d) Teilnehmerinnen stehen voreinander, Füße parallel, drücken Hände gegen einander und versuchen die andere durch Drücken oder Schieben aus dem Gleichgewicht zu bringen, so das diese einen Schritt machen muss. Wer einen Fuß wegsetzt, hat verloren.
13. Männer imitieren
4. Schubsen
a) Teilnehmerinnen stehen voreinander:
A legt ihre Hände auf das Dekolleté von B (Hände nicht auf
die Brust!) und
gibt der Partnerin dann einen Schubs, diese macht dann
Schritte nach hinten, um wieder in das Gleichgewicht zu kommen und eine festen
Stand zu haben und schaut A an.
Danach geht B zurück zu A (ganz wichtig, sonst gibt es eine
Eigendynamik wenn A hinter B hergeht und wieder schubst), um sich wieder
schubsen zu lassen. 8 – 10 Wiederholungen , dann wechseln der Aufgabe.
Wichtig: Die Geschubste bestimmt, wie fest das Schubsen sein
darf!
b) Jede lässt sich hintereinander dreimal schubsen und macht
gleichzeitig zum Stehen eine Handbewegung, die signalisieren soll, dass sie
sich nicht nochmal schubsen lässt. Dies dürfen drei verschiedene Handbewegungen
sein, oder immer dieselbe. Auch der Einsatz der Stimme ist erwünscht.
5. Stopp-Fangen
2 Fängerinnen; die anderen Teilnehmerinnen laufen kreuz und
quer durch die Halle. Die Fängerin schreit eine Teilnehmerin mit „Stopp“ an,
diese muss dann stehen bleiben und stellt sich breitbeinig hin. Eine andere
Teilnehmerin kann sie erlösen, wenn sie durch die Beine kriecht (dieses Paar
darf in dieser Zeit nicht angeschrien werden).
6. Blabla-Spiel (z. B. vor Übung "Bushaltestelle")
Wir begegnen uns jeweils in unterschiedlichen Rollen und begrüßen uns mit dem Wort BLABLABLA
§ Wir
sind 14jährige Mädchen
§ Wir
sind alle Professorinnen und treffen und auf einen
Neujahrsempfang
§ Politikerinnentreffen
der CDU
§ 15jährige
männliche Jugendliche auf dem Fußballplatz
§ Zufälliges
Treffen mit einer Freundin, die frau 15 Jahre nicht
gesehen hat
§ Wir
selbst, so wie wir uns im Moment fühlen
7. Kapitäninnenspiel
- eine
Kapitänin steht auf einer Bank damit sie alle anderen, die in der Halle
umherlaufen, gut sehen kann
- die
Kapitänin ruft den anderen verschiedene Kommandos zu, die vorher festgelegt
und erklärt wurden. Zu jedem Kommando gehört eine typische Bewegung.
- Kommando
Essen fassen! : stehen bleiben und eine Essensbewegung durchführen
- Kommando
Bord schrubben! : stehen bleiben und "fegen"
- Kommando
Segel setzen! : stehen bleiben und das imaginäre Segel hochziehen
- Kommando
Kapitäninnen an Bord! : Alle stellen sich hintereinander in einer Reihe
vor der Kapitänin auf und grüßen sie mit der rechten Hand an der rechten
Stirnseite
- Die
Kapitänin wird ausgewechselt, wenn eine Bewegung falsch ausgeführt oder
vergessen wird oder wenn sie absichtlich ein unvollständiges Kommando ruft
und jemand trotzdem reagiert, z.B. anstatt "Kommando Essen
fassen!" nur "Essen fassen!"
8. Wespenspiel
- Eine
Teilnehmerin ist die Wespe, also Fängerin
- Alle
laufen in der Halle umher und versuchen von der Wespe nicht gestochen
(angetippt) zu werden
- Wenn
die Wespe gestochen hat, sollte die Gestochene möglichst dramatisch mit
lautem Geschrei und Wehklagen zusammenbrechen, kurz liegen bleiben und
dann wieder aufstehen und weiter laufen
89. Kettenfangen:
Alle Teilnehmerinnen laufen kreuz und quer durch die Halle; eine Fängerin versucht, eine andere Frau zu fangen. Diese wird von der Fängerin an die Hand genommen und sie fangen zu zweit weiter. Auch die zweite und dritte Gefangene wird an die Hand genommen, so dass eine Kette von maximal vier Fängerinnen entsteht. Jetzt wird die Kette geteilt, so dass es zwei Zweiergruppen gibt, die wieder fangen und Ketten bilden. Das Spiel ist beendet, wenn nur noch eine Teilnehmerin übrig ist. Diese ist dann die erste Fängerin der nächsten Spielrunde.
910. Yoga „Sonnengruß“:
Alle Teilnehmerinnen stellen sich um den Kreis in der Mitte der Halle. Zum Cooldown nach dem Fangenspiel und zur Förderung der Beweglichkeit wird nun mit Yoga-Übungen gedehnt und die Körperwahrnehmung geschult. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der korrekten Atmung, die immer durch die Nase geht:
§ Im schulterbreiten Stand einatmen, dabei die Hände über den Kopf führen, zur Decke schauen und den Oberkörper leicht nach hinten biegen
§ Von dort aus den Oberkörper nach vorne neigen und die Hände zum Boden führen (dabei ausatmen)
§ Jetzt aus dieser Position das rechte (im nächsten Durchgang das linkee) Bein lang nach hinten ausstellen, den Rücken aufrichten und den Kopf mit Blick nach vorne anheben (Figur „Läuferin“).
§ Nun in den Liegestütz (Oberkörper waagerecht und Arme beugen) und dort kurz halten.
§ Anschließend ablegen und den Kopf anheben (Kobra)
§ Danach in den Hund; Gesäß zur Decke, Kopf in der Verlängerung des Rückens, Fersen drücken Richtung Boden .
§ Dann mit dem rechten Bein nach vorne zwischen die Händen und langsam wieder aufrichten.
§ Arme über den Kopf (und wieder von vorne beginnen, einige Wiederholungen)
11.
Roboterspiel
- Durchlauf:
Es werden 2er Gruppen gebildet,
je 1 Mensch/ 1 „Roboter“
-Roboter
hat Bedienknöpfe: Anschalter: flache
Hand zwischen den Schulterblättern
auflegen
Ausschalter:
auf den Kopf tippen
rechts:
auf rechten Oberarm tippen
links:
auf linken Oberarm tippen
Achtung:
ein Roboter kann keine Kurven laufen, sondern
immer
nur im rechten Winkel abbiegen
Der Mensch führt seinen „Roboter“
quer durch die Halle, dann Wechsel der Rollen.
- Durchlauf:
Bildung von 3er Gruppen, je 1 Mensch hat 2
„Roboter“, die Rücken an Rücken stehen.
Ziel: beide „Roboter“ so zu
dirigieren, dass sie sich frontal gegenüberstehen. Roboter dürfen nicht geparkt
werden. Bei Hindernissen laufen sie auf der Stelle weiter.
12. Imaginäres Ballspiel:
Die Gruppe geht durch die Halle,
jede hat einen imaginären Ball verschiedener Größen und Gewichte und spielt sie
anderen Gruppenmitgliedern zu
Gruppe bildet einen Kreis, ein
Ball wird herumgeworfen, wer ihn fängt imitiert ein typisches Männerverhalten
(auf den Boden spucken, andere anrempeln etc), dann ahmen es die anderen
Gruppenmitglieder nach, der Ball wird weitergegeben…
14. Dominospiel
Bildung von 2er Paaren, die sich
in der Halle verteilt hinsetzen
1 Paar ist Jägerin bzw. Gejagte,
die Gejagte kann sich neben ein Paar auf den Boden setzen, die auf der äusseren
Seite sitzende wird dadurch selber zur Fängerin, die die bisherige Jägerin
versucht zu fangen, die sich nun ihrerseits neben ein Paar setzen kann
15. Anfang: Energieniveau checken (1-10)
16. Spiel „Kuscheltierwerfen“:
17. Kannibalinnenspiel
15. Anfang: Energieniveau checken (1-10)
16. Spiel „Kuscheltierwerfen“:
Im Kreis im großen Abstand –Ball werfen- Name schreien-Reihenfolge
merken-1 Mal wiederholen-dann 5-6 Plüschtiere dazu-mit gesamtem Kram werfen-
später die Richtung wechseln (rückwärts).
17. Kannibalinnenspiel
Zwei Gruppen, 2,50*2,50 m eckiges
Feld – in der Mitte „Schiffbrüchige“. Von außen kommen „die Kannibalinnen“, die
halten sich von der Linie fern und achten auf die Grenze (sonst gehen sie aus
dem Spiel raus). Ziel der Kannibalinnen: die Schiffbrüchigen aus dem Kochtopf (Feld)
zu kriegen. So lange bis ein Körperteil der Schiffbrüchigen (einen Zehn, eine Hand)
auf der Linie bleibt, so lange lebt sie noch. Wenn eine Kannibalin in den
Kochtopf reingezogen wird, scheidet sie in dieser Runde auch aus.
Verboten: weh tun, ins Feld reinspringen
18. Spiel mit dem Luftballon
Material:
1. Luftballon pro
Teilnehmerin
2 Teams, 2 Spielfelder
Es werden 2 Teams gebildet
.Die Mitspielerinnen jeder Gruppe sitzen in einem Spinnensitz in ihrem Feld auf
dem Boden. Jede Spielerin hat einen Luftballon.
Spielregeln:
Die Teilnehmerinnen dürfen
nicht aufstehen, der Luftballon darf nur mit den Füßen und den Händen berührt
werden. Ziel ist es so viele Luftballons wie möglich in das gegnerische Feld zu
bringen.
19. Henne und Habicht
·
Zwei gleich starke Gruppen bilden.
·
Eine aus der Gruppe stellt die Henne dar, und
die anderen sind die Küken.
·
Die Küken stehen hinter der Henne in
Flankenreihe und halten sich gegenseitig fest,
·
eins an der Hüfte des anderen.
·
Vor der Henne befindet sich der Habicht, der die
Küken fangen muss.
·
Die Henne sucht diese Absicht durch Arme
aufhalten, geschicktes hin und herspringen abzuwehren.
·
Die Küken folgen den Bewegungen der Henne.
·
Fängt der Habicht ein Küken, so muss es hinter den Habicht treten.
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