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Dienstag, 31. März 2026

Karate-Roboter - alle Altersgruppen und Gruppengrößen - möglichst bei einer graden Anzahl der Trainierenden

Als Vorbereitung sollten die Basis-Techniken im Kreis vermittelt werden, vor allem Tsuki und Mae Geri. 

Dann finden sch die Trainierenden zu zweit zusammen.

Eine Person (Roboter) stellt sich vor die andere (Programmierer*in). Trainer*in macht die Übung am Besten einmal vor, in dem ein/e Teilnehmer*in zum Vormachen aus der Gruppe ausgewählt wird. Die ausgewählte Person sei der Roboter. Es kann mit folgendem Text eingeleitet werden: 

"Ich möchte Euch meinen neuen Roboter vorstellen - er ist noch ganz neu am Markt und es ist ein ganz besonderes Modell - nämlich ein Karate-Roboter! Wenn man hier drückt (sanfter Druck auf die rechte Schulter), macht der Roboter einen Tsuki mit rechts; drückt man hier (Druck auf linke Schulter), einen Tsuki mit links. Und der Roboter kann sogar noch was: Wenn man hier drückt (Druck an der Außenseite des rechten Oberschenkels), macht er mit rechts einen Fußtritt (Mae Geri); und das ganze klappt auch mit der anderen Seite (entsprechend vormachen). Schaut doch mal, ob Eure Roboter das auch können! 

Bitte beachtet, dass die Technik noch ganz neu ist! Daher dürfen die Tast-Kommandos nicht zu schnell hintereinander folgen, sondern ihr müsst erst warten, bis der eine Befehl ausgeführt wurde."

Beim Vormachen der Kommandos für die Fußtritte ist darauf zu achten, dass nicht das Gesäß berührt wird, sondern wirklich die Außenseite des jeweiligen Oberschenkels - hierauf auch beim Beobachten der Gruppe während der Übung achten. 

Eingreifen, wenn die Kinder die Kommandos zu schnell "eintippen" und nicht auf das vorherige Ausführen der Technik achten.

Nach einer Weile werden die Rollen Roboter und Programmierer*in getauscht. 

Variante 1: Es wird wieder eine Person zum Vormachen ausgewählt. "So, nun ist die zweite Version des Roboters auf den Markt gekommen: "Karate-Roboter 2.0".  Ich kann jetzt nicht nur ein Kommando eintippen, sondern gleich drei hintereinander und erst dann führt der Roboter die drei Techniken hintereinander aus." Nun zum Start ggf. dreimal an der rechten Schulter tippen - Roboter führt dreimal Tsuki rechts aus. Dann einmal rechte, dann linke und wieder rechte Schulter tippen und Roboter muss die richtige Reihenfolge einhalten. Zuletzt auch einen Fußtritt in die Dreier-Reihe einbauen. Dann die Teilnehmenden zum Ausprobieren einladen: "Schaut doch mal, ob Eure Roboter das auch können!"

Darauf achten, dass nur drei Kommandos eingetippt werden. 

Variante 2: Wieder jemanden zum Vormachen auswählen - "Oh nein! Über Nacht hat es einen Hacker-Angriff gegeben (bei den kleinen Kindern ggf. erklären, dass das eine Art Computer-Panne ist)! Die Programmierung der Roboter ist ganz durcheinander! Wenn ich jetzt hier tippe (rechte Schulter), macht der einen Tsuki mit links! Und wenn ich hier tippe (Außenseite des linken Oberschenkels) macht er einen Fußtritt mit dem rechten Bein! - Schaut doch mal, ob Eure Roboter das auch machen! Macht sicherheitshalber jetzt wieder nur ein Kommando, damit die Roboter nicht noch mehr kaputt gehen."

Achten, dass nur ein Kommando erfolgt und intervenieren, wenn nicht überkreuz gearbeitet wird, ggf. unterstützen. 

Variante 3: wie 2 mit drei hintereinanderfolgenden Techniken

Variante 4: nicht seitenverkehrt, sondern diagonal - also bei Tipp auf die rechte Schulter wird mit links ein Mae-Geri gemacht etc.

Variante 5: wie 4 aber mit drei Kommandos vor dem Ausführen der drei diagonalen Techniken


Sonntag, 29. März 2026

Klammerklau - alle Altersstufen - leicht kämpferisch - Üben der Frustrationstoleranz - 6 - 30 Personen

 Hilfsmittel: Wäscheklammern

Die Kinder stehen im Kreis und es werden Wäscheklammern verteilt / die Kinder können sich Wäscheklammern nehmen, pro Kind vier bis sechs Klammern (ggf. mehr - Ermessen der Trainerin / des Trainers)

Die Klammern werden sichtbar an der Vorderseite der Kleidung angebracht. Auf Start-Kommando bewegen sich die Kinder in einem festgelegten Raum. Achtung: Es empfiehlt sich, den Raum eng einzugrenzen - bei uns im Dojo z.B. die Fläche innerhalb des roten Vierecks / Wettkampffläche. 

Die Kinder versuchen, sich gegenseitig die Klammern zu stehlen und an die eigene Kleidung zu klemmen. Wer nach ca. 2 Minuten die meisten Klammern an der eigenen Kleidung hat, hat gewonnen. 

Hinweis: Bei kleinen Kindern kann große Frustration aufkommen, weil sie noch keine ausreichende Frustrationstoleranz entwickelt haben. Trainer*in kann hier entweder intervenieren und  kann ein größeres Kind um Unterstützung bitten: Das größere Kind kann gebeten werden, ganz langsam vor dem kleinen Kind her zu laufen, so dass das kleine Kind eine Klammer schnappen kann und ein kleines Erfolgserlebnis hat. Alternativ kann dem kleinen Kind erklärt, dass diese Übung nur ein Spiel ist und es nicht schlimm ist, wenn man nicht gewonnen hat. Durch diese Interventionsmöglichkeiten kann bei dem großen Kind Kooperationsfähigkeit gefördert werden und bei dem kleineren Kind die Frustrationstoleranz. 

Möhrenziehen - Pandas und Füchse, kämpferisch, geringes Verletzungsrisiko - mittelgroße bis große Gruppen (8 - 30 Kinder)

 Alle Kinder legen sich auf den Bauch und fassen sich an den Händen (verschärfte Variante: haken sich an den Ellenbogen ein - das ist nicht für empfindliche Kinder/Pandas zu empfehlen!). Sie sind die Möhren in einem Möhrenbeet. Ein Kind ist Gärtnerin oder Gärtner und hat die Aufgabe, die Möhren zu ernten. Hierzu werden die Möhren-Kinder an den Fußfesseln/Knöcheln gefasst und mit großer Kraft aus dem Kreis der anderen Kinder gezogen. 

Möhren-Kinder, die aus dem Beet gezogen wurden, werden automatisch auch zur Gärtnerin/zum Gärtner. Wenn zwei Kinder gleichzeitig gezogen werden, sich aber noch zu zweit an den Händen halten, kann diese als "doppeltes Ernteglück" gedeutet werden und beide Kinder werden zu Gärtnerinnen oder Gärtnern. 

Gärtner*in-Kinder können auch gemeinsam an einem Möhren-Kind ziehen und sich gemeinsam unterstützen. 

Falls es im ersten Durchgang zu lange dauert, eine erste Möhre zu ernten, kann Trainer*in ggf. unterstützen oder fragen, ob ein Möhren-Kind freiwillig zur Gärtnerin/zum Gärtner werden möchte. 

Wenn versehentlich an einer Do-Gi-Hose gezogen wird, ist diese Aktion sofort zu stoppen und das ziehende Kind muss darauf hingewiesen werden, dass an den Fuß-Knöcheln gezogen werden muss.

Aus Sicht der Trainerin / des Trainers kann ggf. die Gruppendynamik aus dem Spiel gelesen werden: Welche Kinder sind unterstützend und bieten Hilfe an, indem schnell versuchen, eine entstandene Lücke im "Beet" zu schließen. 

Es ist interessant, zu beobachten, wen sich die Kinder als "Erntestück" aussuchen: Manche gehen nach Sympathie und suchen den großen Bruder aus (obwohl es unwahrscheinlich ist, dass sie ihn aus dem Beet gezogen bekommen). Andere haben schon genau im Blick, welche Kinder kleiner und schwächer sind und zur "schnellen Beute" werden. Es liegt im Ermessen der Trainerin / des Trainers, hier zu intervenieren oder nur zu beobachten. 


Fangen mit Techniken aus einer bestimmten Kata - anspruchsvollere Variante des Fangens mit Karateständen - leicht fortgeschrittene Kindergruppen (ab Füchse) oder Erwachsene

Voraussetzung: Die Teilnehmenden wissen grundsätzlich, was eine Kata ist. 

Zur Vorbereitung auf das Spiel kann eine bekannte Kata einige Male gemeinsam wiederholt werden. Alternativ kann eine neue Kata einige Male gemeinsam nach Anleitung der Trainerin/des Trainers ausgeführt werden. 

Anschließend kommen alle Trainierenden im Kreis zusammen. Es wird gefragt, welche Techniken/Stellungen aus der grade ausgeführten Kata in Erinnerung sind. Die Techniken/Stellungen können gezeigt und bestenfalls auch mit japanischem Namen benannt werden. 

Wenn einige oder alle Techniken/Stellungen genannt wurden, kann ein oder mehrere Fänger*innen ausgewählt werden. Diese erhalten als Signal der Fänger*innenfunktion ein Schlagkissen. 

Beim nachfolgenden Fangenspiel gehen die gefangenen Personen in eine der beschriebenen Positionen aus der Kata. Sie können befreit werden, indem eine Person, die noch nicht gefangen ist und nicht Fänger*in ist, unter den Beinen hindurch krabbelt. 

Variante für ältere, nicht so bewegliche Personen: Befreiung durch Handschlag

Fangen mit Karateständen - besonders geeignet für Pandas und absolute Anfänger*innen - Variante für Erwachsene oder Senior*innen

Die Kinder stehen im Kreis und werden gefragt, ob sie schon Karatestände kennen. Ist die Gruppe schon länger zusammen, werden sie die Stände Vorwärtsstellung, Reiterstellung und Rückwärtsstellung nennen. 

Es empfiehlt sich, nach Nennen des ersten Standes direkt die erste Runde "Fangenspielen" anzuleiten und auszuführen: Es wird gefragt, wer gerne Fängerin oder Fänger sein möchte und die Kinder bekommen von den Trainerinnen oder Trainern je ein kleines Schlagkissen zur Kenntlichmachung der Rolle als Fänger*in. Bei ganz neuen Gruppen, die das Spiel noch nicht kennen, sei darauf hingewiesen, dass sie nicht mit dem Kissen die anderen Kindern beim Fangen berühren müssen, sondern dass das Kissen nur ein Signal ist. Zum Fangen kann die freie Hand benutzt werden. Weiterhin muss erklärt werden: Wer gefangen wird, geht in die entsprechende, von der Trainerin/dem Trainer ausgesuchte Karatestellung. Kinder, die noch nicht gefangen sind und nicht Fänger*in sind, können die gefangenen Kinder befreien, indem sie unter den Beinen hindurch krabbeln. 

Nach ca. drei Minuten wird die Spielrunde durch Trainer*in abgebrochen und die Kinder stellen sich im Kreis auf, um die nächste Stellung zu nennen. 

Bei der Abfrage der bekannten Stellungen oder (bei neuen Gruppen) bei der Vorstellung der Karatestellungen durch Trainer*in sollten immer auch die japanischen Namen der Stände genannt werden, damit die Kinder mit den Namen vertraut werden. 

Bei noch nicht so beweglichen Erwachsenen oder bei Eltern-Kind-Gruppen bzw. Gruppen von Senior*innen kann das Spiel variiert werden: Statt unter den Beinen hindurch zu krabbeln, kann die gefangene Person z. B. durch einen Handschlag befreit werden. 


Ninja, Tiger, Kranich - Aufwärmspiel für Pandas

 Die Kinder werden gefragt, wie sich ein Tiger bewegt und sollen in die Rolle eines Tigers schlüpfen (auf allen Vieren krabbeln, Knurren, Brüllen, mit einer Hand wie mit einer Tatze von oben nach unten streichen - wenn sich zwei kleine Tiger begegnen, können sie anfangen, sachte miteinander zu raufen).

Als nächstes werden sie gefragt, ob sie wissen, was ein Ninja ist - viele kennen den Begriff aus TV-Sendungen wie Ninjago. Mögliche Erklärung: Ninjas waren japanische Geheim-Agenten zur Zeit der Samurai - sie arbeiteten im Verborgenen und waren sehr beweglich. Sie konnten Häuserwände senkrecht hinaufklettern und manche behaupten sogar, sie konnten fliegen - in Wahrheit konnten sie vermutlich nur sehr weit springen. Die Geste, wie die Ninjas die Häuserwand hochklettern wird durch Trainer*in vorgemacht: Dazu die Hände mit geöffneten Fingern leicht versetzt oberhalb des Kopfes in der Luft platzieren, als sei da eine Wand, dazu noch einen Fuß hochnehmen, als wäre man im Begriff, eine Wand hochzuklettern. 

Schließlich werden die Kinder gefragt, was ein Kranich sei. Einige kennen nur den "Kran" auf der Baustelle. Hier muss Klarheit geschafft werden :-) Der Kranich ist ein Vogel, der häufig auf nur einem Bein steht (hier Tsuro Ashi Dashi einnehmen wie bei der Kata Gankaku). Da der Vogel gerne Fische frisst, steht er häufig an oder sogar in flachen Gewässern. Um die Fische nicht zu verscheuchen, muss er ganz still stehen und darf nicht wackeln. 

Wenn die Kinder alle Figuren kennen, werden sie gebeten, durch die Halle zu laufen. Auf ein Kommando der Trainerin oder des Trainers (Ninja, Tiger oder Kranich) nehmen sie die entsprechende Position ein. Nach ca. 20 Sekunden erfolgt das Kommando "Weiterlaufen". Es können einige Durchgänge mit den verschiedenen Figuren durchgeführt werden. 

Variante: Ein Kind aus der Gruppe kann die Kommandos rufen. Es hat sich bewährt, dass ein Kind z.B. drei Kommandos (verschiedene oder auch doppelte) rufen darf - danach noch ein oder zwei andere Kinder als "Kommandant*in". 

Mittwoch, 4. März 2026

Raupenrennen - Pandas, Füchse, Tiger - besonders für große Gruppen geeignet, verletzungsarm

 Besonders für große Gruppen geeignet! Pandas und Füchse! Geringes Verletzungsrisiko

Gruppe in etwa gleichgroße Untergruppen aufteilen - 4-8 Personen optimal - aber auch größere Gruppen möglich - dann wird Schwierigkeitsgrad erhöht! 

Insgesamt können mehrere Gruppen gleichzeitig ins Rennen gehen - z. B. in einer besonders großen Gruppe von 30 Kindern können 5 oder 6 Untergruppen gebildet werden und gleichzeitig agieren. 

Die Kinder setzen sich innerhalb ihrer Gruppe hintereinander auf den Boden. Hierbei rutschen sie so nah aneinander, dass sich die Füße eines hinteren Kindes neben dem Gesäß eines vorderen Kindes befinden. Die Kinder fassen nun jeweils die Fußgelenke der hinteren Kinder. Das letzte Kind einer Reihe kann die Hände hinter sich auf den Boden legen. Die kleinen Reihen wirken nun wie eine Raupe oder wie ein Tausendfüßler. 

Auf Start-Kommando versuchen die "Raupen" nun, sich von einem Raum-Ende zum anderen zu bewegen. Hierbei sollte die "Raupe" nicht auseinanderreißen. 

Einfache Regel: Ein Auseinanderreißen wird nicht sanktioniert und die Kinder können die Raupe wieder "flicken" und sich gemeinsam weiterbewegen. Weitere Vereinfachung: Es wird nicht um die Wette gelaufen.

Herausfordernde Variante: Wenn die "Raupe" reißt - also sich Hände von den Füßen lösen - muss die Raupe von vorne beginnen. Weitere Herausforderung: Lauf um die Wette! 


Montag, 20. Mai 2019

Yori Ashi / Suri Ashi - Warmup-PartnerInnen-Übung

"Leihgabe" vom Tobias Prüfert-Lehrgang bei uns im Dojo

Links vor stehen: 
-       Hinteres Bein ran ziehen
-       Vorderes Bein vor
-       Vorderes Bein zurück
-       Hinteres Bein zurück
-       Zehnmal wiederholen
-       Dann anders rum

Dann zu zweit: 
-       Großer Abstand
-       Hinteres Bein ran, vorderes vor und mit der flachen Hand ineinander 
-       Dann zurück 
-       Zehnmal
-       Dann andersrum

-       Dann der mit dem anderen Arm (wie Gyaku Tsuki)

-       Dann Wie Kizami Tsuki-Gyaku Tsuki


Freitag, 7. September 2018

Kata Wettkampf im Training

zu zweit bis viert zusammentun

Einer beginnt mit einer beliebigen Technik. Der nächste führt diese Technik aus und fügt eine hinzu, der nächste die ersten beiden Techniken und eine weitere. Wer sich vertut, muss ausscheiden oder eine Strafaufgabe machen.

Am Ende der Übung muss jede Gruppe ihre Kata gemeinsam vorführen.

Montag, 17. April 2017

Gedanken zum Training beim Spring Camp

Gruppe 3. und 4. Dan

Sehr viel Basics! Körperspannung, korrekter Einsatz der Hüfte, hintere Ferse am Boden, Kraftlinie durch den ganzen Körper!

Kihon mit Fokus auf Festigkeit

(Fast) Ausschließlich Kihon-Kumite-Formen (Gohon-, Sanbon- und Kihon-Ippon-Kumite), einmal Jiyu-Ippon-Kumite

Kumite-Training mit Harmonie, ohne "Absicht", der Geist muss frei sein, dann kann der andere nicht erkennen, was kommen könnte

Ist in der Gruppe kein (kontrollierter!) Kontakt chudan gewünscht? Wann soll man denn dann damit anfangen? Gar nicht? Wie soll man es dann üben? (Ich wurde von einem japanischen Trainingsteilnehmer ermahnt, meinen Partner beim Kumite nicht zu treffen)

Gruppen international - welches Niveau herrscht in den anderen Ländern? Wie sind die organisiert? Ich wurde in der ersten Einheit bewundernd angesehen, weil ich eine Bunkai-Übung früher verstanden hatte, als mein Partner. Ausgerechnet ICH! Wenn ich hier schon die Leuchte bin, was sind dann die anderen?

Übergang vom Kihon-Kumite zum Freikampf (beinahe) ohne Zwischenstopp beim Jiyu-Ippon-Kumite! Voraussetzungen schaffen durch Kihon und Kihon-Kumite!

Angriffe beim Kihon-Kumite nur Jodan und Chudan, kein Mae Geri

André San: Kihon-Ippon-Kumite immer grade rückwärts rausgehen! Wer hier Tai-Sabaki macht, hat im JKA-Honbu-Dojo verloren! Auch Mae und Yoko Geri grade raus blocken! Mae Geri mit der Rückseite des Unterarms, nach dem Kontakt erst weiter drehen.

Soto Uke: nach vorne schlagen, wie einen Angriff denken!

Auf Abstand achten (André San ... im Honbu-Dojo hatte da beinahe keiner drauf geachtet und sich alle erschrocken, wenn man aus dem richtigen Abstand heraus angegriffen hat!)

Mehr aufwärmen mit Karate! (kein Hampelmann ;-) )

Japaner wärmen sich VOR dem Training auf oder mit Karate. Die Warm-Up-Phase im Training ist ein Witz! (außer bei Naka im Dojo! Das mit den Bändern war recht effektiv!)


Dienstag, 21. Juni 2016

Würfel-Laufen

Zwei Teams, zwei Würfel, pro Team einen Zettel und einen Stift, für jede Gruppe drei Markierungen (z. B. Handpratzen) für die verschiedenen "Stationen"

Die Teams werden so aufgeteilt, dass jedes Team eine Hallenhälfte nutzen kann. Aufstellung hintereinander.

Die ersten drei Kinder stehen an den drei Markierungen - Kind 1 ganz vorne, Kind 2 dahinter, Kind 3 hinter Kind 2 - hinter Kind 3 dann die weiteren Kinder der jeweiligen Gruppe.

Kind 1 beginnt, am äußeren Rand der jeweiligen Hallenhälfte entlang zu laufen. Kind 2 würfelt. Kind 3 notiert die Anzahl der Runden, die Kind 1 läuft.

Sobald Kind 2 eine 6 würfelt, springt es auf und ruft "Sechs!". Kind 1 läuft die Runde zuende, schlägt Kind 2 ab und reiht sich hinten an der Kinder-Reihe an. Kind 2 ist jetzt zu Kind 1 geworden, Kind 3 wurde zu Kind 2 und würfelt jetzt und ein neues Kind ist mit dem notieren der Runden betraut worden.

So geht es reihum. Das Spiel ist zuende, wenn eine Gruppe durchgelaufen ist. Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Runden (Variante: Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst durchgelaufen ist). 

Sonntag, 2. November 2014

Bunkai Drills mit Iain Abernethy

Am ersten Novemberwochenende 2014 richtete das Dojo Halle / Westfalen einen der in dieser Region äußerst seltenen Lehrgänge mit Sensei Iain Abernethy aus. Ich hätte jetzt fast gesagt, Iain sei Schotte, aber er stammt aus dem District Cumbria, kurz vor der schottischen Grenze. Sein Akzent ist für meine Begriffe allerdings schon arg schottisch geprägt, was das Verständnis seiner umfassenden Vorträge zuweilen etwas schwierig gestaltete. Er selbst meinte schmunzelnd am Ende des Lehrgangs, dass wir viel geleistet hätten - zunächst hätten wir seine Vorträge ins Englische und dann ins Deutsche zu übertragen gehabt ;-) Iain trägt den 6. Dan der World Combat Association und der British Combat Association sowie dem Britischen Karate Verband. Sein Alter habe ich nirgends gefunden - ich schätze ihn auf Anfang, Mitte vierzig.

Obgleich Iain seine Wurzeln im Karate hat, sind seine Seminare für meine Begriffe recht stiloffen. Bei dem Lehrgang, den der Verein aus Halle ausgerichtet hat, trainierten z. B. Karateka aller Graduierungen gemeinsam - es wurden daher keine graduierungsspezifischen Kenntnisse voraus gesetzt. Obgleich das Thema am Samstag schwerpunktmäßig die Kata Naihanchi (Tekki Shodan) war, führten wir die Kata nicht einmal "am Stück" aus, sondern beschäftigten uns ausschließlich mit den Anwendungen. Iain machte jeweils Etappen der Kata vor und zeigte dann seine Interpretation. Diese waren ausschließlich Nahkampf-orientiert. Wer auf diesem Lehrgang klassische Kihon-Techniken erwartet hat (z. B. Bunkai Sequenzen, bei denen der Angreifer aus dem Zenkutsu Dachi heraus mit Oi Tsuki angreift), der wurde enttäuscht - oder wäre zumindest verwirrt gewesen: Es gab überhaupt keine klassischen bzw. klassisch-tiefen Karatestände, und auch auf das traditionelle An- und Abgrüßen im Zeisa wurde verzichtet, was mir sehr entgegen kam, da der Lehrgang so sehr knieschonend war :-)

Auch sonst lag der Lehrgang ganz auf meiner aktuellen Linie des angewandten und Selbstverteidigungs-orientierten Karatetrainings: Wie auch am vergangenen Wochenende in Olpe so gab es jetzt viele Clinches, Drills und ausschließlich Nahkampf-Kombinationen - viele Empis und Schläge mit der offnen Hand, aber auch zahlreiche Hebel (joint locks) und Drills, die nicht ganz so simpel und effektiv waren wir die Übungen beim Street Combative Seminar in Olpe.

Der Lehrgang schien mir zu Beginn fast enttäuschend wenig schweißtreibend! Mein Partner des ersten Tages (ein netter Frank aus Minden) und ich kamen erst in der zweiten Trainingseinheit am Nachmittag ein Bisschen auf Touren. Und die Betonung liegt auf "ein Bisschen" - den Gi konnte ich tatsächlich am zweiten Trainingstag wieder anziehen. Gleichwohl war es ein sehr anstrengender erster Trainingstag - denn wir trainierten (mit Pausen) von 10.00 Uhr bis 18.00 Uhr. Irgendwann war einfach meine Festplatte voll und ich merkte, wie in den letzten beiden Einheiten meine Konzentration nachließ und gegen Ende sogar mein Trainingswille. Dass es schon ganz gut zur Sache ging, merkte ich vor allem an der Tatsache, dass Muskelkater und blaue Flecke auch bei diesem Lehrgang inklusive waren.

Die Anwendungen zur Tekki überzeugten mich vollumfänglich. Als der Sensei dann Wunsch-Katas der Teilnehmer aufgriff (Gojoshiho Sho und - für mich - Chinte), war ich allerdings ein bisschen enttäuscht. Als ich die Chinte erwähnte, schien ich den Sensei fast ein bisschen in Verlegenheit zu bringen, als hätte er sich bisher noch nicht so intensiv mit dieser Kata beschäftigt. Er ging dann auch nur auf die drei Sprünge rückwärts am Ende ein (trug hierzu aber eine herrlich brutale Anwendung vor). Nicht viel anfangen konnte ich mit seinen etwas umfassenderen Anwendungsvorschlägen zur Gojoshiho Scho, bei der ich manches Mal intuitiv aus der Situation heraus etwas ganz anderes gemacht hätte.

Am Sonntag wurde nur vier Stunden trainiert. Von den 150 Trainierenden am Vortag waren nur noch 40 übrig geblieben. Dies mag damit zusammen gehangen haben, dass am ersten Tag das Training (wegen des Feiertags Allerheiligen in NRW) nach Niedersachsen und zwar ins beschaulicher Hilter / Wellendorf bei Osnabrück verlegt werden musste. Am zweiten Tag fand es dann tatsächlich in Halle statt. Am zweiten Trainingstag wiederholten wir Sequenzen vom Vortag, ohne noch einmal in die Tiefe gehen zu müssen. Ich hatte jetzt einen DKV-ler aus Willich als Partner, der sehr Bunkai-erfahren war und mit dem ich ebenfalls viel Spaß hatte :-) Nach Tekki Shodan gab es am Sonntag noch Sequenzen aus der Tekki Nidan und einige Wurftechniken sowie einige Drills zum "Aufwärmen".

Schön waren für mich die Karate-Geschichten, die Iain zwischendurch erklärte und auch viele der Grundsätze und Prinzipien, die er vermittelte. Er differenzierte immer gerne zwischen "Martial Arts", "Fights" und "Self Defense" und stellte mehrfach die Unterschiede heraus (Kampfkunst ist detailverliebt und man trainiert es aus Spaß und Freude, Freikampf ist sportlich, taktisch und "jeder ist mal dran" und bei der SV muss alles schnell geschehen, es muss simpel sein, sollte nur einen Aktiven geben (nämlich den Verteidiger) und es gibt nur ein Prinzip:"Down - Him - Now!" Sehr schön waren dann so kleine Details wie die Tatsache, dass man beim SV-Training dem Trainingspartner nach einer Bodensequenz nicht aufhelfen sollte - das könne sich so einschleifen, dass man es im Ernstfall aus Versehen auch macht ;-)

Durch unseren Trainer Andreas Klein haben wir in der Karateschule Fuji San Münster sicherlich schon einen sehr guten Zugang zu dieser Art der Kata-Interpretation, da Andi auch die Brücke vom traditionellen Bunkai zur SV schlägt. Alles in allem hat mir der Lehrgang mit Iain sehr gut gefallen und ich werde mich sicherlich mit der Art, wie Iain an Katas heran geht weiter beschäftigen.

SV-Warmup:
- Versuchen, an den Gürtelenden zu ziehen (Symbol für die Weichteile). Jeder Treffer ein Punkt.
- Gegenseitig "umarmen" - ein Arm auf Höhe der Schulter, ein Arm unter dem Arm des anderen. Versuchen, hinter den anderen zu gelangen und ihn mit beiden Armen von hinten zu umfassen.



Dienstag, 28. Oktober 2014

Pratzentraining Street Combatives

1. Stoß mit der Hand/dem Handballen grade nach vorne
Pratze auf Schulterhöhe seitlich halten, der Aktive steht im Kamae vor dem Pratzenhalter und zwar so ausgerichtet, dass er frontal zur Pratze steht (nicht frontal zum Halter). Er trifft mit dem Handballen oder mit der ganzen Handfläche, wichtig: Der Im Puls kommt aus dem hinteren Bein, der Hüfte, dem Rumpf. 50 Wdh, dann Partnerwechsel (Seitenwechsel haben wir an dem WE nicht geübt).

2. Stoß mit dem Ellenbogen 
Pratze frontal etwa auf Höhe des Halses halten, ggf. die zweite Hand zur Unterstützung dazu nehmen. Der Aktive steht frontal zur Pratze/zum Halter. Er trifft mit der Spitze des Ellenbogens (nicht mit der seitlichen Fläche des Ellenbogens). Die Distanz soll so nah sein, das der Aktive unmittelbar vor der Pratze steht. So lässt sich ein Empi in der normalen Form nicht ausführen. Er muss kürzer ausgeführt werden, als wir es sonst üben. Hierzu führt man die Hand des Empi seitlich am eigenen Hals vorbei (wenn man mit rechts stößt, also links am Hals vorbei). 50 Wdh, dann Partnerwechsel.

3. Wiederholter Stoß mit der Hand/dem Handballen grade nach vorne
Dreimal vorgehen, ohne Stopp. Nach dem dritten Mal nimmt der Halter die Pratze mit der Schlagfläche zur Brust, als Zeichen, dass der Durchgang vorbei ist. Zurück auf die Position und ca. 30 Wdh, dann Partnerwechsel.

4. Wiederholter Stoß mit dem Ellenbogen
Wie unter 3. beschrieben, nur muss der Halter nicht so weit zurück gehen

5. Kombination aus Hand-/Handballenstoß und Ellenbogenstoß
Es wird insgesamt viermal angegriffen - erst mit der Handfläche (der Halter geht nur wenig zurück), dann zweimal mit dem Ellenbogen und zum Abschluss noch einmal mit der Hand/Handballen (langer Stoß). Der Halter muss die Distanz entsprechend anpassen: zweimal kurz zurück gehen, einmal lang.

6. Hammerschlag
Die Pratze wird waagerecht etwa auf Oberschenkelhöhe gehalten, der Aktive steht (fast) aufrecht, holt mit dem Schlagenden Arm so aus, dass der Ellenbogen des Arms über den eigenen Kopf ragt, die Faust zeigt dabei mit den Knöcheln nach unten. Jetzt erfolgt eine Abwärtsbewegung durch den gesamten Körper, wobei der Impuls an der Hüfte beginnt, über den Rumpf zum Oberkörper gelangt und im letzten Moment die Faust nach unten reißt. Arm und Faust müssen bis zuletzt locker bleiben, im Moment des Auftreffens wird angespannt.

Freitag, 17. Oktober 2014

Aufwärmspiele für Kids

Medizinball-Situps
Einer liegt auf dem Rücken auf dem Boden und hält einen Medizinball zwischen den Händen an ausgestreckten Armen. Der Partner steht an den Füßen des anderen und streckt die Arme nach vorne aus. Der am Boden richtet sich auf und reicht mit gestreckten Armen den Ball dem anderen. Dann legt er sich wieder ab und kommt wieder hoch, nimmt den Ball in Empfang und legt ihnen einmal hinter seinem Kopf ab. Weiter wie vor.

Paarlauf
8 - 30 Kinder
Die Kinder gehen paarweise zusammen, es bleibt eine kleine Gruppe (2-5 Kinder) ohne Partner/in. Die Paare erhalten ein Seil/Gürtel und fassen je an einem Ende an, laufen mit dem straff gespannten Seil/Gürtel durch die Halle, ohne andere Paare zu berühren. Die Einzelnen laufen zu einem Paar und lösen einen der Seil-/Gürtelhalter ab. Ziel ist es, immer neue Partner aufzusuchen und andere Paare zu bilden. Die Seile können auch doppelt gehalten werden, um den Abstand zu verkürzen.
Variation: Nach jedem Wechsel wird die Laufrichtung geändert.

Bingo
8 - 24 Kinder
Benötigt wird pro Team ein Bingospielplan, sowie entsprechende Zahlkarten und Pratzen als Station für die Zahlkarten. Die Kinder bilden Teams mit vier bis sechs Personen. Jedes Team bekommt einen Bingospielplan, bestehend aus fünf Zahlenreihen mit je fünf Ziffern. Hinter jeder Wendemarke (Pratze) liegen für jedes Team die Zahlenkarten (mit der Zahl nach unten) bereit.
Auf das Startsignal hin rennt das erste Kind los, schnappt sich an der Wendemarke eine Zahlenkarte, läuft zurück und legt sie auf das entsprechende Feld des Spielplans. Dann übergibt er per Handschlag an das nächste Kind. Hat ein Team eine Fünfer-Reihe - senkrecht, diagonal oder waagerecht - auf dem Spielplan liegen, ruft es laut "Bingo" und ist Sieger des Spiels.

Daumenspiel
6 - 30 Kinder
Die Kinder bilden Paare, die sich hintereinander aufstellen. Der Trainer/die Trainerin steht im Abstand von drei bis vier Metern vor dem ersten Paar und zeigt mit dem Daumen die Laufrichtung (rechts oder links) an. Je nachdem, in welche Richtung der Daumen zeigt, springen beide Spieler entweder nach rechts oder nach links. Zeigt der Daumen nach rechts, ist das Kind, das rechts steht, das verfolgte Kind und das andere Kind muss versuchen, es zu fangen - bei links entsprechend umgekehrt. Nach Ende des Laufs stehen beide Kinder wieder hinten an.
Variation: Start aus dem Knien, Sitzen, Liegen (Bauch, Rücken)

Foppen und Fangen
4 - 10 Kinder
Die Kinder stellen sich in zwei Gruppen in einer Gasse auf, so dass sich immer zwei Kinder gegenüber stehen. Ein Kind streckt dem anderen einen Arm mit ausgestreckter Handfläche entgegen. Das andere Kind tippt dreimal (antäuschen erlaubt!) auf die Hand. Nach dem dritten Mal läuft das Kind, das geschlagen hat, in Richtung einer festgelegten Ziellinie - verfolgt von dem anderen Kind, das versucht, das weglaufende Kind zu fangen.

Wechseljagd
8 - 30 Kinder
Die Kinder gehen paarweise zusammen und legen sich mit dem Bauch auf den Boden. Zwei Kinder bleiben stehen und ein Kind jagd das andere. Das gejagte Kind kann sich retten, indem es sich neben ein anderes Paar auf den Boden legt. das Kind an der Außenseite dieses neuen "Trios" muss jetzt aufstehen und ist der neue Fänger. Der bisherige Fänger ist jetzt der Gejagte!

Popcorn
5 - 30 Kinder
Es sollte mit Pratzen ein kleines Spielfeld markiert werden. Ein Teil der Gruppe (etwa ein Viertel der Kinder) wird zu Fängern. Die Fänger klemmen sich einen Medizinball zwischen di eBeine. Sie bewegen sic mit beidbeinigen Sprüngen (Schlusssprünge) vorwärts, um die Kinder ohne Ball zu fangen. Wird ein Kind abgeschlagen, bekommt es den Medizinball und wird selbst zum Fänger. Verliert ein Kind den Ball, darf es solange nicht fangen, bis es den Ball wieder zwischen die Knie geklemmt hat.
Die Fänger können miteinander kooperieren, um möglichst erfolgreich zu sein.

Schildball
5 - 30 Kinder
Es werden mehrere Softbälle und Medizinbälle benötigt.
Die Gruppe teilt sich in Hasen und Jäger auf. Die Jäger erhalten jeweils einen Softball. Aufgabe der Jäger ist es, mit dem Softball möglichst schnell alle Hasen abzuwerfen. Damit das gelingt, können sich die Jäger absprechen und sich die Softbälle z. B. gegenseitig zuspielen. Die Hasen hingegen tragen als Schutzschild einen Medizinball. Wenn ein Jäger den Medizinball trifft, statt den Hasen selbst, so gilt das als Fehlschuss. Wird ein Hase getroffen, legt er den Medizinball am Rand des Spielfeldes ab und wird selbst zum Jäger. Ziel des Spiels ist es, alle Hasen in Jäger zu verwandeln.
Variation: Die Treffer werden gezählt und die Hasen bleiben Hasen.

Sitzball
5 - 30 Kinder
In einem abgegrenzten Spielfeld werden Medizinbälle und z. B. auch große Pratzen ausgelegt. Auf Kommando versuchen die Kinder in einer bestimmten Zeit, sich auf möglichst viele verschiedene Bälle / Pratzen zu setzen. Es ist nicht erlaubt, immer zwischen zwei Bällen oder Pratzen hin und her zu laufen.
Variation: Es können verschiedene Laufarten vorgegeben werden (z. B. Hopserlauf, Hüpfen auf einem Bein....).

1, 2 oder 3
8 - 30 Kinder
Die Kinder stehen in einer Reihe und werden von 1 - 3 "durchnumeriert". Sie sollen sich ihre Zahl merken. Dann laufen alle Kinder durch die Halle. Der Trainer/die Trainerin ruft eine Zahl von 1 - 3 und die Kinder mit der jeweiligen Zahl sinken langsam zu Boden. Die anderen Kinder können die Kinder am Boden durch Berühren an der Hand befreien.

Brückenwächter
10 - 30 Kinder
Es wird die ganze Halle genutzt, an einer Stelle am Rand wird eine "Brücke" abgesteckt, indem vier Pratzen in einem Quradrat ausgelegt werden. Die "Brücke" soll etwa 6 m breit sein. Ein Kind wird zum Brückenwächter und steht zwischen zwei Pratzen. Die anderen Kinder laufen eine Hallenrunde. Wenn sie an die Brücke kommen, müssen sie versuchen, durch die Pratzen hindurch zu laufen. Der Brückenwächter versucht, die Kinder abzuschlagen. Das dritte abgeschlagene Kind wird zum neuen Brückenwächter. Die Wächter dürfen sich nur in der markierten Zone bewegen.
Variation: Die Brücke wird verbreitert und mit zwei Brückenwächtern besetzt.

Dienstag, 24. September 2013

SB Warmup



1.     Eichhörnchen: Passt gut z. B. als Vorbereitung für Verfolger-Übung 

Teilnehmerinnen bilden 3er Gruppen, eine bleibt alleine

-       2 bilden je eine Haushälfte ( rechte und linke ), stehen sich gegenüber und nehmen die Arme hoch und drücken oben die Hände aneinander
-       Das „Eichhörnchen“ steht im Haus, zwischen den beiden anderen

     Es gibt vier verschiedene Ruf-Kommandos:

a) „rechte Haushälfte“: alle rechten Haushälften laufen schnell zu einer neuen Gruppe

b) „linke Haushälfte“: die linke Haushälfte aus der Dreiergruppe sucht sich eine neue Dreiergruppe

c) „Eichhörnchen“: das Eichhörnchen läuft aus dem Haus raus und sucht sich ein neues Haus

d) Erdbeben: alles bricht zusammen

Diejenige, die alleine ist, versucht nach dem Rufen des Kommandos einen Platz zu erobern. Das Spiel lebt vom schnellen Wechsel.

2. Magnetspiel (m. E. auch gut geeignet als Warmup für SB) 

Nach ungefähr gleicher Größe und Gewicht paarweise zusammen kommen: eine ist der Magnet, die andere „klebt“ mit der Schulter an dieser Teilnehmerin und  folgt dem Magneten beim Gehen und Laufen quer durch die Halle. Wechseln.


3. Rangelübungen  (m. E. auch gut geeignet als Warmup für SB) 

Die gleichen Paare stellen sich hintereinander auf:

a) Teilnehmerinnen stehen Seite an Seite und drücken die Schulter aneinander. Beide laufen zur anderen Hallenseite und versuchen dabei  die andere zur Seite zu drücken. Seitenwechsel.

b) Teilnehmerinnen stehen Seite an Seite; haken sich ein, laufen zur anderen Hallenseite und versuche dabei die andere zur eigenen Seite zu ziehen.
Verteilen in der Halle.

c) Teilnehmerinnen stehen voreinander, fassen sich an den Handgelenken und versuchen die andere über die Linie, die zwischen beiden gedacht wurde, zu ziehen.

d) Teilnehmerinnen stehen voreinander, Füße parallel, drücken Hände gegen einander und versuchen die andere durch Drücken oder Schieben aus dem Gleichgewicht zu bringen, so das diese einen Schritt machen muss. Wer einen Fuß wegsetzt, hat verloren.


4. Schubsen

a) Teilnehmerinnen stehen voreinander:

A legt ihre Hände auf das Dekolleté von B (Hände nicht auf die Brust!) und
gibt der Partnerin dann einen Schubs, diese macht dann Schritte nach hinten, um wieder in das Gleichgewicht zu kommen und eine festen Stand zu haben und schaut A an.
Danach geht B zurück zu A (ganz wichtig, sonst gibt es eine Eigendynamik wenn A hinter B hergeht und wieder schubst), um sich wieder schubsen zu lassen. 8 – 10 Wiederholungen , dann wechseln der Aufgabe.
Wichtig: Die Geschubste bestimmt, wie fest das Schubsen sein darf!

b) Jede lässt sich hintereinander dreimal schubsen und macht gleichzeitig zum Stehen eine Handbewegung, die signalisieren soll, dass sie sich nicht nochmal schubsen lässt. Dies dürfen drei verschiedene Handbewegungen sein, oder immer dieselbe. Auch der Einsatz der Stimme ist erwünscht.


5. Stopp-Fangen

2 Fängerinnen; die anderen Teilnehmerinnen laufen kreuz und quer durch die Halle. Die Fängerin schreit eine Teilnehmerin mit „Stopp“ an, diese muss dann stehen bleiben und stellt sich breitbeinig hin. Eine andere Teilnehmerin kann sie erlösen, wenn sie durch die Beine kriecht (dieses Paar darf in dieser Zeit nicht angeschrien werden).



6. Blabla-Spiel (z. B. vor Übung "Bushaltestelle") 

Wir begegnen uns jeweils in unterschiedlichen Rollen und    begrüßen uns mit dem Wort BLABLABLA

§  Wir sind 14jährige Mädchen
§  Wir sind alle Professorinnen und treffen und auf einen
               Neujahrsempfang
§  Politikerinnentreffen der CDU
§  15jährige männliche Jugendliche auf dem Fußballplatz
§  Zufälliges Treffen mit einer Freundin, die frau 15 Jahre nicht
               gesehen hat
§  Wir selbst, so wie wir uns im Moment fühlen



7. Kapitäninnenspiel

  • eine Kapitänin steht auf einer Bank damit sie alle anderen, die in der Halle umherlaufen, gut sehen kann
  • die Kapitänin ruft den anderen verschiedene Kommandos zu, die vorher festgelegt und erklärt wurden. Zu jedem Kommando gehört eine typische Bewegung.
    • Kommando Essen fassen! : stehen bleiben und eine Essensbewegung durchführen
    • Kommando Bord schrubben! : stehen bleiben und "fegen"
    • Kommando Segel setzen! : stehen bleiben und das imaginäre Segel hochziehen
    • Kommando Kapitäninnen an Bord! : Alle stellen sich hintereinander in einer Reihe vor der Kapitänin auf und grüßen sie mit der rechten Hand an der rechten Stirnseite
  • Die Kapitänin wird ausgewechselt, wenn eine Bewegung falsch ausgeführt oder vergessen wird oder wenn sie absichtlich ein unvollständiges Kommando ruft und jemand trotzdem reagiert, z.B. anstatt "Kommando Essen fassen!" nur "Essen fassen!"


8. Wespenspiel

  • Eine Teilnehmerin ist die Wespe, also Fängerin
  • Alle laufen in der Halle umher und versuchen von der Wespe nicht gestochen (angetippt) zu werden
  • Wenn die Wespe gestochen hat, sollte die Gestochene möglichst dramatisch mit lautem Geschrei und Wehklagen zusammenbrechen, kurz liegen bleiben und dann wieder aufstehen und weiter laufen

89.     Kettenfangen:

Alle Teilnehmerinnen laufen kreuz und quer durch die Halle; eine Fängerin versucht, eine andere Frau zu fangen. Diese wird von der Fängerin an die Hand genommen und sie fangen zu zweit weiter. Auch die zweite und dritte Gefangene wird an die Hand genommen, so dass eine Kette von maximal vier Fängerinnen entsteht. Jetzt wird die Kette geteilt, so dass es zwei Zweiergruppen gibt, die wieder fangen und Ketten bilden. Das Spiel ist beendet, wenn nur noch eine Teilnehmerin übrig ist. Diese ist dann die erste Fängerin der nächsten Spielrunde.

910.     Yoga „Sonnengruß“:

Alle Teilnehmerinnen stellen sich um den Kreis in der Mitte der Halle. Zum Cooldown nach dem Fangenspiel und zur Förderung der Beweglichkeit wird nun mit Yoga-Übungen gedehnt und die Körperwahrnehmung geschult. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der korrekten Atmung, die immer durch die Nase geht:
§  Im schulterbreiten Stand einatmen, dabei die Hände über den Kopf führen, zur Decke schauen und den Oberkörper leicht nach hinten biegen
§  Von dort aus den Oberkörper nach vorne neigen und die Hände zum Boden führen (dabei ausatmen)
§  Jetzt aus dieser Position das rechte (im nächsten Durchgang das linkee) Bein lang nach hinten ausstellen, den Rücken aufrichten und den Kopf mit Blick nach vorne anheben (Figur „Läuferin“).
§  Nun in den Liegestütz (Oberkörper waagerecht und Arme beugen) und dort kurz halten.
§  Anschließend ablegen und den Kopf anheben (Kobra)
§  Danach in den Hund; Gesäß zur Decke, Kopf in der Verlängerung des Rückens, Fersen drücken Richtung Boden .
§  Dann mit dem rechten Bein nach vorne zwischen die Händen und langsam wieder aufrichten.
§  Arme über den Kopf  (und wieder von vorne beginnen, einige Wiederholungen)



11.     Roboterspiel

  1. Durchlauf:

Es werden 2er Gruppen gebildet, je 1 Mensch/ 1 „Roboter“
-Roboter hat Bedienknöpfe:   Anschalter: flache Hand zwischen den Schulterblättern
        auflegen
                                                      Ausschalter: auf den Kopf tippen
                                                      rechts: auf rechten Oberarm tippen
                                                      links: auf linken Oberarm tippen
                                                      Achtung: ein Roboter kann keine Kurven laufen, sondern
                                                      immer nur im rechten Winkel abbiegen                      

Der Mensch führt seinen „Roboter“ quer durch die Halle, dann Wechsel der Rollen.


  1. Durchlauf:

 Bildung von 3er Gruppen, je 1 Mensch hat 2 „Roboter“, die Rücken an Rücken stehen.
Ziel: beide „Roboter“ so zu dirigieren, dass sie sich frontal gegenüberstehen. Roboter dürfen nicht geparkt werden. Bei Hindernissen laufen sie auf der Stelle weiter.


12. Imaginäres Ballspiel:

Die Gruppe geht durch die Halle, jede hat einen imaginären Ball verschiedener Größen und Gewichte und spielt sie anderen Gruppenmitgliedern zu

 13. Männer imitieren

Gruppe bildet einen Kreis, ein Ball wird herumgeworfen, wer ihn fängt imitiert ein typisches Männerverhalten (auf den Boden spucken, andere anrempeln etc), dann ahmen es die anderen Gruppenmitglieder nach, der Ball wird weitergegeben…


14. Dominospiel


Bildung von 2er Paaren, die sich in der Halle verteilt hinsetzen
1 Paar ist Jägerin bzw. Gejagte, die Gejagte kann sich neben ein Paar auf den Boden setzen, die auf der äusseren Seite sitzende wird dadurch selber zur Fängerin, die die bisherige Jägerin versucht zu fangen, die sich nun ihrerseits neben ein Paar setzen kann

15. Anfang: Energieniveau checken (1-10)

16. Spiel „Kuscheltierwerfen“:

Im Kreis im großen Abstand –Ball werfen- Name schreien-Reihenfolge merken-1 Mal wiederholen-dann 5-6 Plüschtiere dazu-mit gesamtem Kram werfen- später die Richtung wechseln (rückwärts).

17. Kannibalinnenspiel

Zwei Gruppen,  2,50*2,50 m eckiges Feld – in der Mitte „Schiffbrüchige“. Von außen kommen „die Kannibalinnen“, die halten sich von der Linie fern und achten auf die Grenze (sonst gehen sie aus dem Spiel raus). Ziel der Kannibalinnen: die Schiffbrüchigen aus dem Kochtopf (Feld) zu kriegen. So lange bis ein Körperteil der Schiffbrüchigen (einen Zehn, eine Hand) auf der Linie bleibt, so lange lebt sie noch. Wenn eine Kannibalin in den Kochtopf reingezogen wird, scheidet sie in dieser Runde auch aus.
Verboten: weh tun, ins Feld reinspringen





18. Spiel mit dem Luftballon

Material:
1. Luftballon pro Teilnehmerin
2 Teams, 2 Spielfelder


Es werden 2 Teams gebildet .Die Mitspielerinnen jeder Gruppe sitzen in einem Spinnensitz in ihrem Feld auf dem Boden. Jede Spielerin hat einen Luftballon.

Spielregeln:
Die Teilnehmerinnen dürfen nicht aufstehen, der Luftballon darf nur mit den Füßen und den Händen berührt werden. Ziel ist es so viele Luftballons wie möglich in das gegnerische Feld zu bringen.




19. Henne und Habicht
·       Zwei gleich starke Gruppen bilden.
·       Eine aus der Gruppe stellt die Henne dar, und die anderen  sind die Küken.
·       Die Küken stehen hinter der Henne in Flankenreihe und halten sich gegenseitig fest,
·       eins an der Hüfte des anderen.
·       Vor der Henne befindet sich der Habicht, der die Küken fangen muss.
·       Die Henne sucht diese Absicht durch Arme aufhalten, geschicktes hin und herspringen abzuwehren.
·       Die Küken folgen den Bewegungen der Henne.
·       Fängt der Habicht ein Küken,  so muss es hinter den Habicht treten.