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Sonntag, 29. März 2026

Robbenfangen - ab Füchsegruppe - viel Körperkontakt - kämpferisch - für große Gruppen geeignet - mittleres Verletzungsrisiko

 Die Kinder stellen sich an einer Hallenseite auf - sie werden in dem folgenden Spiel "Robben" werden. Ggf. muss, wenn neue Kinder dabei sind, die das Spiel nicht kennen, die Fortbewegungsart einer Robbe einmal gezeigt werden: Hierzu muss ein Kind sich auf den Bauch legen und sich durch eine leichte Krümmung in der Körpermitte unter Zuhilfenahme der Ellenbogen und Knie vorwärts bewegen. Achtung: Der Bauch muss am Boden bleiben, es darf nicht auf allen Vieren gekrabbelt werden! 

Ziel ist es, von einer Hallenseite zur anderen zu gelangen, ohne vom "Eisbären" "gefressen" zu werden. Der Eisbär ist anfangs ein einzelnes Kind, welches an der anderen Hallenseite auf die Robben-Kinder zu läuft. Der Eisbär darf aufrecht gehen. 

Um die Robben zu fressen, muss der Eisbär es schaffen, die Robben-Kinder von der Bauchlage in die Rückenlage zu bringen. Die Robben wollen natürlich nicht gefressen werden und müssen alle Muskeln anspannen, um der Zugkraft des Eisbären zu widerstehen. Robbenkinder, die umgedreht wurden, werden in der nächsten Spielrunde auch zum Eisbären, so dass die Zahl der Eisbären zu- und die der Robben mit jedem Spiellauf abnimmt. 

Robben, die die andere Hallenseite erreicht haben, sind in Sicherheit. Die nächste Spielrunde verläuft dann in entgegengesetzter Richtung. 

ACHTUNG: Bei kämpferischen Spielen sollten am Anfang Regeln geklärt werden! Wichtigste Regel: Wenn ein Kind "Stopp" oder "Aua" ruft, muss der Kampf sofort beendet werden. Weitere Regeln können mit den Kindern abgestimmt werden. Sie müssen aber Sinn machen. Wenn ein Kind z. B. beim Robbenfangen vorschlägt, eine Regel könne sein, dass man nicht am Karateanzug ziehen darf, dann kann das Spiel nicht durchgeführt werden. 

Fangen mit Techniken aus einer bestimmten Kata - anspruchsvollere Variante des Fangens mit Karateständen - leicht fortgeschrittene Kindergruppen (ab Füchse) oder Erwachsene

Voraussetzung: Die Teilnehmenden wissen grundsätzlich, was eine Kata ist. 

Zur Vorbereitung auf das Spiel kann eine bekannte Kata einige Male gemeinsam wiederholt werden. Alternativ kann eine neue Kata einige Male gemeinsam nach Anleitung der Trainerin/des Trainers ausgeführt werden. 

Anschließend kommen alle Trainierenden im Kreis zusammen. Es wird gefragt, welche Techniken/Stellungen aus der grade ausgeführten Kata in Erinnerung sind. Die Techniken/Stellungen können gezeigt und bestenfalls auch mit japanischem Namen benannt werden. 

Wenn einige oder alle Techniken/Stellungen genannt wurden, kann ein oder mehrere Fänger*innen ausgewählt werden. Diese erhalten als Signal der Fänger*innenfunktion ein Schlagkissen. 

Beim nachfolgenden Fangenspiel gehen die gefangenen Personen in eine der beschriebenen Positionen aus der Kata. Sie können befreit werden, indem eine Person, die noch nicht gefangen ist und nicht Fänger*in ist, unter den Beinen hindurch krabbelt. 

Variante für ältere, nicht so bewegliche Personen: Befreiung durch Handschlag

Mittwoch, 4. März 2026

Raupenrennen - Pandas, Füchse, Tiger - besonders für große Gruppen geeignet, verletzungsarm

 Besonders für große Gruppen geeignet! Pandas und Füchse! Geringes Verletzungsrisiko

Gruppe in etwa gleichgroße Untergruppen aufteilen - 4-8 Personen optimal - aber auch größere Gruppen möglich - dann wird Schwierigkeitsgrad erhöht! 

Insgesamt können mehrere Gruppen gleichzeitig ins Rennen gehen - z. B. in einer besonders großen Gruppe von 30 Kindern können 5 oder 6 Untergruppen gebildet werden und gleichzeitig agieren. 

Die Kinder setzen sich innerhalb ihrer Gruppe hintereinander auf den Boden. Hierbei rutschen sie so nah aneinander, dass sich die Füße eines hinteren Kindes neben dem Gesäß eines vorderen Kindes befinden. Die Kinder fassen nun jeweils die Fußgelenke der hinteren Kinder. Das letzte Kind einer Reihe kann die Hände hinter sich auf den Boden legen. Die kleinen Reihen wirken nun wie eine Raupe oder wie ein Tausendfüßler. 

Auf Start-Kommando versuchen die "Raupen" nun, sich von einem Raum-Ende zum anderen zu bewegen. Hierbei sollte die "Raupe" nicht auseinanderreißen. 

Einfache Regel: Ein Auseinanderreißen wird nicht sanktioniert und die Kinder können die Raupe wieder "flicken" und sich gemeinsam weiterbewegen. Weitere Vereinfachung: Es wird nicht um die Wette gelaufen.

Herausfordernde Variante: Wenn die "Raupe" reißt - also sich Hände von den Füßen lösen - muss die Raupe von vorne beginnen. Weitere Herausforderung: Lauf um die Wette!