1. Eichhörnchen: Passt gut z. B. als Vorbereitung für Verfolger-Übung
Teilnehmerinnen bilden 3er Gruppen, eine bleibt alleine
- 2
bilden je eine Haushälfte ( rechte und linke ), stehen sich gegenüber und
nehmen die Arme hoch und drücken oben die Hände aneinander
- Das
„Eichhörnchen“ steht im Haus, zwischen den beiden anderen
Es gibt vier verschiedene Ruf-Kommandos:
a) „rechte Haushälfte“: alle
rechten Haushälften laufen schnell zu einer neuen Gruppe
b) „linke Haushälfte“: die linke
Haushälfte aus der Dreiergruppe sucht sich eine neue Dreiergruppe
c) „Eichhörnchen“: das
Eichhörnchen läuft aus dem Haus raus und sucht sich ein neues Haus
d) Erdbeben: alles bricht
zusammen
Diejenige, die alleine ist, versucht nach dem Rufen des
Kommandos einen Platz zu erobern. Das Spiel lebt vom schnellen Wechsel.
Nach ungefähr gleicher Größe und Gewicht paarweise zusammen kommen: eine ist der Magnet, die andere „klebt“ mit der Schulter an dieser Teilnehmerin und folgt dem Magneten beim Gehen und Laufen quer durch die Halle. Wechseln.
3. Rangelübungen (m. E. auch gut geeignet als Warmup für SB)
Die gleichen Paare stellen sich hintereinander auf:
a) Teilnehmerinnen stehen Seite an Seite und drücken die Schulter aneinander. Beide laufen zur anderen Hallenseite und versuchen dabei die andere zur Seite zu drücken. Seitenwechsel.
b) Teilnehmerinnen stehen Seite an Seite; haken sich ein, laufen zur anderen Hallenseite und versuche dabei die andere zur eigenen Seite zu ziehen.
Verteilen in der Halle.
c) Teilnehmerinnen stehen voreinander, fassen sich an den Handgelenken und versuchen die andere über die Linie, die zwischen beiden gedacht wurde, zu ziehen.
d) Teilnehmerinnen stehen voreinander, Füße parallel, drücken Hände gegen einander und versuchen die andere durch Drücken oder Schieben aus dem Gleichgewicht zu bringen, so das diese einen Schritt machen muss. Wer einen Fuß wegsetzt, hat verloren.
13. Männer imitieren
4. Schubsen
a) Teilnehmerinnen stehen voreinander:
A legt ihre Hände auf das Dekolleté von B (Hände nicht auf
die Brust!) und
gibt der Partnerin dann einen Schubs, diese macht dann
Schritte nach hinten, um wieder in das Gleichgewicht zu kommen und eine festen
Stand zu haben und schaut A an.
Danach geht B zurück zu A (ganz wichtig, sonst gibt es eine
Eigendynamik wenn A hinter B hergeht und wieder schubst), um sich wieder
schubsen zu lassen. 8 – 10 Wiederholungen , dann wechseln der Aufgabe.
Wichtig: Die Geschubste bestimmt, wie fest das Schubsen sein
darf!
b) Jede lässt sich hintereinander dreimal schubsen und macht
gleichzeitig zum Stehen eine Handbewegung, die signalisieren soll, dass sie
sich nicht nochmal schubsen lässt. Dies dürfen drei verschiedene Handbewegungen
sein, oder immer dieselbe. Auch der Einsatz der Stimme ist erwünscht.
5. Stopp-Fangen
2 Fängerinnen; die anderen Teilnehmerinnen laufen kreuz und
quer durch die Halle. Die Fängerin schreit eine Teilnehmerin mit „Stopp“ an,
diese muss dann stehen bleiben und stellt sich breitbeinig hin. Eine andere
Teilnehmerin kann sie erlösen, wenn sie durch die Beine kriecht (dieses Paar
darf in dieser Zeit nicht angeschrien werden).
6. Blabla-Spiel (z. B. vor Übung "Bushaltestelle")
Wir begegnen uns jeweils in unterschiedlichen Rollen und begrüßen uns mit dem Wort BLABLABLA
§ Wir
sind 14jährige Mädchen
§ Wir
sind alle Professorinnen und treffen und auf einen
Neujahrsempfang
§ Politikerinnentreffen
der CDU
§ 15jährige
männliche Jugendliche auf dem Fußballplatz
§ Zufälliges
Treffen mit einer Freundin, die frau 15 Jahre nicht
gesehen hat
§ Wir
selbst, so wie wir uns im Moment fühlen
7. Kapitäninnenspiel
- eine
Kapitänin steht auf einer Bank damit sie alle anderen, die in der Halle
umherlaufen, gut sehen kann
- die
Kapitänin ruft den anderen verschiedene Kommandos zu, die vorher festgelegt
und erklärt wurden. Zu jedem Kommando gehört eine typische Bewegung.
- Kommando
Essen fassen! : stehen bleiben und eine Essensbewegung durchführen
- Kommando
Bord schrubben! : stehen bleiben und "fegen"
- Kommando
Segel setzen! : stehen bleiben und das imaginäre Segel hochziehen
- Kommando
Kapitäninnen an Bord! : Alle stellen sich hintereinander in einer Reihe
vor der Kapitänin auf und grüßen sie mit der rechten Hand an der rechten
Stirnseite
- Die
Kapitänin wird ausgewechselt, wenn eine Bewegung falsch ausgeführt oder
vergessen wird oder wenn sie absichtlich ein unvollständiges Kommando ruft
und jemand trotzdem reagiert, z.B. anstatt "Kommando Essen
fassen!" nur "Essen fassen!"
8. Wespenspiel
- Eine
Teilnehmerin ist die Wespe, also Fängerin
- Alle
laufen in der Halle umher und versuchen von der Wespe nicht gestochen
(angetippt) zu werden
- Wenn
die Wespe gestochen hat, sollte die Gestochene möglichst dramatisch mit
lautem Geschrei und Wehklagen zusammenbrechen, kurz liegen bleiben und
dann wieder aufstehen und weiter laufen
89. Kettenfangen:
Alle Teilnehmerinnen laufen kreuz und quer durch die Halle; eine Fängerin versucht, eine andere Frau zu fangen. Diese wird von der Fängerin an die Hand genommen und sie fangen zu zweit weiter. Auch die zweite und dritte Gefangene wird an die Hand genommen, so dass eine Kette von maximal vier Fängerinnen entsteht. Jetzt wird die Kette geteilt, so dass es zwei Zweiergruppen gibt, die wieder fangen und Ketten bilden. Das Spiel ist beendet, wenn nur noch eine Teilnehmerin übrig ist. Diese ist dann die erste Fängerin der nächsten Spielrunde.
910. Yoga „Sonnengruß“:
Alle Teilnehmerinnen stellen sich um den Kreis in der Mitte der Halle. Zum Cooldown nach dem Fangenspiel und zur Förderung der Beweglichkeit wird nun mit Yoga-Übungen gedehnt und die Körperwahrnehmung geschult. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der korrekten Atmung, die immer durch die Nase geht:
§ Im schulterbreiten Stand einatmen, dabei die Hände über den Kopf führen, zur Decke schauen und den Oberkörper leicht nach hinten biegen
§ Von dort aus den Oberkörper nach vorne neigen und die Hände zum Boden führen (dabei ausatmen)
§ Jetzt aus dieser Position das rechte (im nächsten Durchgang das linkee) Bein lang nach hinten ausstellen, den Rücken aufrichten und den Kopf mit Blick nach vorne anheben (Figur „Läuferin“).
§ Nun in den Liegestütz (Oberkörper waagerecht und Arme beugen) und dort kurz halten.
§ Anschließend ablegen und den Kopf anheben (Kobra)
§ Danach in den Hund; Gesäß zur Decke, Kopf in der Verlängerung des Rückens, Fersen drücken Richtung Boden .
§ Dann mit dem rechten Bein nach vorne zwischen die Händen und langsam wieder aufrichten.
§ Arme über den Kopf (und wieder von vorne beginnen, einige Wiederholungen)
11.
Roboterspiel
- Durchlauf:
Es werden 2er Gruppen gebildet,
je 1 Mensch/ 1 „Roboter“
-Roboter
hat Bedienknöpfe: Anschalter: flache
Hand zwischen den Schulterblättern
auflegen
Ausschalter:
auf den Kopf tippen
rechts:
auf rechten Oberarm tippen
links:
auf linken Oberarm tippen
Achtung:
ein Roboter kann keine Kurven laufen, sondern
immer
nur im rechten Winkel abbiegen
Der Mensch führt seinen „Roboter“
quer durch die Halle, dann Wechsel der Rollen.
- Durchlauf:
Bildung von 3er Gruppen, je 1 Mensch hat 2
„Roboter“, die Rücken an Rücken stehen.
Ziel: beide „Roboter“ so zu
dirigieren, dass sie sich frontal gegenüberstehen. Roboter dürfen nicht geparkt
werden. Bei Hindernissen laufen sie auf der Stelle weiter.
12. Imaginäres Ballspiel:
Die Gruppe geht durch die Halle,
jede hat einen imaginären Ball verschiedener Größen und Gewichte und spielt sie
anderen Gruppenmitgliedern zu
Gruppe bildet einen Kreis, ein
Ball wird herumgeworfen, wer ihn fängt imitiert ein typisches Männerverhalten
(auf den Boden spucken, andere anrempeln etc), dann ahmen es die anderen
Gruppenmitglieder nach, der Ball wird weitergegeben…
14. Dominospiel
Bildung von 2er Paaren, die sich
in der Halle verteilt hinsetzen
1 Paar ist Jägerin bzw. Gejagte,
die Gejagte kann sich neben ein Paar auf den Boden setzen, die auf der äusseren
Seite sitzende wird dadurch selber zur Fängerin, die die bisherige Jägerin
versucht zu fangen, die sich nun ihrerseits neben ein Paar setzen kann
15. Anfang: Energieniveau checken (1-10)
16. Spiel „Kuscheltierwerfen“:
17. Kannibalinnenspiel
15. Anfang: Energieniveau checken (1-10)
16. Spiel „Kuscheltierwerfen“:
Im Kreis im großen Abstand –Ball werfen- Name schreien-Reihenfolge
merken-1 Mal wiederholen-dann 5-6 Plüschtiere dazu-mit gesamtem Kram werfen-
später die Richtung wechseln (rückwärts).
17. Kannibalinnenspiel
Zwei Gruppen, 2,50*2,50 m eckiges
Feld – in der Mitte „Schiffbrüchige“. Von außen kommen „die Kannibalinnen“, die
halten sich von der Linie fern und achten auf die Grenze (sonst gehen sie aus
dem Spiel raus). Ziel der Kannibalinnen: die Schiffbrüchigen aus dem Kochtopf (Feld)
zu kriegen. So lange bis ein Körperteil der Schiffbrüchigen (einen Zehn, eine Hand)
auf der Linie bleibt, so lange lebt sie noch. Wenn eine Kannibalin in den
Kochtopf reingezogen wird, scheidet sie in dieser Runde auch aus.
Verboten: weh tun, ins Feld reinspringen
18. Spiel mit dem Luftballon
Material:
1. Luftballon pro
Teilnehmerin
2 Teams, 2 Spielfelder
Es werden 2 Teams gebildet
.Die Mitspielerinnen jeder Gruppe sitzen in einem Spinnensitz in ihrem Feld auf
dem Boden. Jede Spielerin hat einen Luftballon.
Spielregeln:
Die Teilnehmerinnen dürfen
nicht aufstehen, der Luftballon darf nur mit den Füßen und den Händen berührt
werden. Ziel ist es so viele Luftballons wie möglich in das gegnerische Feld zu
bringen.
19. Henne und Habicht
·
Zwei gleich starke Gruppen bilden.
·
Eine aus der Gruppe stellt die Henne dar, und
die anderen sind die Küken.
·
Die Küken stehen hinter der Henne in
Flankenreihe und halten sich gegenseitig fest,
·
eins an der Hüfte des anderen.
·
Vor der Henne befindet sich der Habicht, der die
Küken fangen muss.
·
Die Henne sucht diese Absicht durch Arme
aufhalten, geschicktes hin und herspringen abzuwehren.
·
Die Küken folgen den Bewegungen der Henne.
·
Fängt der Habicht ein Küken, so muss es hinter den Habicht treten.
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