Dienstag, 24. September 2013

SB Warmup



1.     Eichhörnchen: Passt gut z. B. als Vorbereitung für Verfolger-Übung 

Teilnehmerinnen bilden 3er Gruppen, eine bleibt alleine

-       2 bilden je eine Haushälfte ( rechte und linke ), stehen sich gegenüber und nehmen die Arme hoch und drücken oben die Hände aneinander
-       Das „Eichhörnchen“ steht im Haus, zwischen den beiden anderen

     Es gibt vier verschiedene Ruf-Kommandos:

a) „rechte Haushälfte“: alle rechten Haushälften laufen schnell zu einer neuen Gruppe

b) „linke Haushälfte“: die linke Haushälfte aus der Dreiergruppe sucht sich eine neue Dreiergruppe

c) „Eichhörnchen“: das Eichhörnchen läuft aus dem Haus raus und sucht sich ein neues Haus

d) Erdbeben: alles bricht zusammen

Diejenige, die alleine ist, versucht nach dem Rufen des Kommandos einen Platz zu erobern. Das Spiel lebt vom schnellen Wechsel.

2. Magnetspiel (m. E. auch gut geeignet als Warmup für SB) 

Nach ungefähr gleicher Größe und Gewicht paarweise zusammen kommen: eine ist der Magnet, die andere „klebt“ mit der Schulter an dieser Teilnehmerin und  folgt dem Magneten beim Gehen und Laufen quer durch die Halle. Wechseln.


3. Rangelübungen  (m. E. auch gut geeignet als Warmup für SB) 

Die gleichen Paare stellen sich hintereinander auf:

a) Teilnehmerinnen stehen Seite an Seite und drücken die Schulter aneinander. Beide laufen zur anderen Hallenseite und versuchen dabei  die andere zur Seite zu drücken. Seitenwechsel.

b) Teilnehmerinnen stehen Seite an Seite; haken sich ein, laufen zur anderen Hallenseite und versuche dabei die andere zur eigenen Seite zu ziehen.
Verteilen in der Halle.

c) Teilnehmerinnen stehen voreinander, fassen sich an den Handgelenken und versuchen die andere über die Linie, die zwischen beiden gedacht wurde, zu ziehen.

d) Teilnehmerinnen stehen voreinander, Füße parallel, drücken Hände gegen einander und versuchen die andere durch Drücken oder Schieben aus dem Gleichgewicht zu bringen, so das diese einen Schritt machen muss. Wer einen Fuß wegsetzt, hat verloren.


4. Schubsen

a) Teilnehmerinnen stehen voreinander:

A legt ihre Hände auf das Dekolleté von B (Hände nicht auf die Brust!) und
gibt der Partnerin dann einen Schubs, diese macht dann Schritte nach hinten, um wieder in das Gleichgewicht zu kommen und eine festen Stand zu haben und schaut A an.
Danach geht B zurück zu A (ganz wichtig, sonst gibt es eine Eigendynamik wenn A hinter B hergeht und wieder schubst), um sich wieder schubsen zu lassen. 8 – 10 Wiederholungen , dann wechseln der Aufgabe.
Wichtig: Die Geschubste bestimmt, wie fest das Schubsen sein darf!

b) Jede lässt sich hintereinander dreimal schubsen und macht gleichzeitig zum Stehen eine Handbewegung, die signalisieren soll, dass sie sich nicht nochmal schubsen lässt. Dies dürfen drei verschiedene Handbewegungen sein, oder immer dieselbe. Auch der Einsatz der Stimme ist erwünscht.


5. Stopp-Fangen

2 Fängerinnen; die anderen Teilnehmerinnen laufen kreuz und quer durch die Halle. Die Fängerin schreit eine Teilnehmerin mit „Stopp“ an, diese muss dann stehen bleiben und stellt sich breitbeinig hin. Eine andere Teilnehmerin kann sie erlösen, wenn sie durch die Beine kriecht (dieses Paar darf in dieser Zeit nicht angeschrien werden).



6. Blabla-Spiel (z. B. vor Übung "Bushaltestelle") 

Wir begegnen uns jeweils in unterschiedlichen Rollen und    begrüßen uns mit dem Wort BLABLABLA

§  Wir sind 14jährige Mädchen
§  Wir sind alle Professorinnen und treffen und auf einen
               Neujahrsempfang
§  Politikerinnentreffen der CDU
§  15jährige männliche Jugendliche auf dem Fußballplatz
§  Zufälliges Treffen mit einer Freundin, die frau 15 Jahre nicht
               gesehen hat
§  Wir selbst, so wie wir uns im Moment fühlen



7. Kapitäninnenspiel

  • eine Kapitänin steht auf einer Bank damit sie alle anderen, die in der Halle umherlaufen, gut sehen kann
  • die Kapitänin ruft den anderen verschiedene Kommandos zu, die vorher festgelegt und erklärt wurden. Zu jedem Kommando gehört eine typische Bewegung.
    • Kommando Essen fassen! : stehen bleiben und eine Essensbewegung durchführen
    • Kommando Bord schrubben! : stehen bleiben und "fegen"
    • Kommando Segel setzen! : stehen bleiben und das imaginäre Segel hochziehen
    • Kommando Kapitäninnen an Bord! : Alle stellen sich hintereinander in einer Reihe vor der Kapitänin auf und grüßen sie mit der rechten Hand an der rechten Stirnseite
  • Die Kapitänin wird ausgewechselt, wenn eine Bewegung falsch ausgeführt oder vergessen wird oder wenn sie absichtlich ein unvollständiges Kommando ruft und jemand trotzdem reagiert, z.B. anstatt "Kommando Essen fassen!" nur "Essen fassen!"


8. Wespenspiel

  • Eine Teilnehmerin ist die Wespe, also Fängerin
  • Alle laufen in der Halle umher und versuchen von der Wespe nicht gestochen (angetippt) zu werden
  • Wenn die Wespe gestochen hat, sollte die Gestochene möglichst dramatisch mit lautem Geschrei und Wehklagen zusammenbrechen, kurz liegen bleiben und dann wieder aufstehen und weiter laufen

89.     Kettenfangen:

Alle Teilnehmerinnen laufen kreuz und quer durch die Halle; eine Fängerin versucht, eine andere Frau zu fangen. Diese wird von der Fängerin an die Hand genommen und sie fangen zu zweit weiter. Auch die zweite und dritte Gefangene wird an die Hand genommen, so dass eine Kette von maximal vier Fängerinnen entsteht. Jetzt wird die Kette geteilt, so dass es zwei Zweiergruppen gibt, die wieder fangen und Ketten bilden. Das Spiel ist beendet, wenn nur noch eine Teilnehmerin übrig ist. Diese ist dann die erste Fängerin der nächsten Spielrunde.

910.     Yoga „Sonnengruß“:

Alle Teilnehmerinnen stellen sich um den Kreis in der Mitte der Halle. Zum Cooldown nach dem Fangenspiel und zur Förderung der Beweglichkeit wird nun mit Yoga-Übungen gedehnt und die Körperwahrnehmung geschult. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der korrekten Atmung, die immer durch die Nase geht:
§  Im schulterbreiten Stand einatmen, dabei die Hände über den Kopf führen, zur Decke schauen und den Oberkörper leicht nach hinten biegen
§  Von dort aus den Oberkörper nach vorne neigen und die Hände zum Boden führen (dabei ausatmen)
§  Jetzt aus dieser Position das rechte (im nächsten Durchgang das linkee) Bein lang nach hinten ausstellen, den Rücken aufrichten und den Kopf mit Blick nach vorne anheben (Figur „Läuferin“).
§  Nun in den Liegestütz (Oberkörper waagerecht und Arme beugen) und dort kurz halten.
§  Anschließend ablegen und den Kopf anheben (Kobra)
§  Danach in den Hund; Gesäß zur Decke, Kopf in der Verlängerung des Rückens, Fersen drücken Richtung Boden .
§  Dann mit dem rechten Bein nach vorne zwischen die Händen und langsam wieder aufrichten.
§  Arme über den Kopf  (und wieder von vorne beginnen, einige Wiederholungen)



11.     Roboterspiel

  1. Durchlauf:

Es werden 2er Gruppen gebildet, je 1 Mensch/ 1 „Roboter“
-Roboter hat Bedienknöpfe:   Anschalter: flache Hand zwischen den Schulterblättern
        auflegen
                                                      Ausschalter: auf den Kopf tippen
                                                      rechts: auf rechten Oberarm tippen
                                                      links: auf linken Oberarm tippen
                                                      Achtung: ein Roboter kann keine Kurven laufen, sondern
                                                      immer nur im rechten Winkel abbiegen                      

Der Mensch führt seinen „Roboter“ quer durch die Halle, dann Wechsel der Rollen.


  1. Durchlauf:

 Bildung von 3er Gruppen, je 1 Mensch hat 2 „Roboter“, die Rücken an Rücken stehen.
Ziel: beide „Roboter“ so zu dirigieren, dass sie sich frontal gegenüberstehen. Roboter dürfen nicht geparkt werden. Bei Hindernissen laufen sie auf der Stelle weiter.


12. Imaginäres Ballspiel:

Die Gruppe geht durch die Halle, jede hat einen imaginären Ball verschiedener Größen und Gewichte und spielt sie anderen Gruppenmitgliedern zu

 13. Männer imitieren

Gruppe bildet einen Kreis, ein Ball wird herumgeworfen, wer ihn fängt imitiert ein typisches Männerverhalten (auf den Boden spucken, andere anrempeln etc), dann ahmen es die anderen Gruppenmitglieder nach, der Ball wird weitergegeben…


14. Dominospiel


Bildung von 2er Paaren, die sich in der Halle verteilt hinsetzen
1 Paar ist Jägerin bzw. Gejagte, die Gejagte kann sich neben ein Paar auf den Boden setzen, die auf der äusseren Seite sitzende wird dadurch selber zur Fängerin, die die bisherige Jägerin versucht zu fangen, die sich nun ihrerseits neben ein Paar setzen kann

15. Anfang: Energieniveau checken (1-10)

16. Spiel „Kuscheltierwerfen“:

Im Kreis im großen Abstand –Ball werfen- Name schreien-Reihenfolge merken-1 Mal wiederholen-dann 5-6 Plüschtiere dazu-mit gesamtem Kram werfen- später die Richtung wechseln (rückwärts).

17. Kannibalinnenspiel

Zwei Gruppen,  2,50*2,50 m eckiges Feld – in der Mitte „Schiffbrüchige“. Von außen kommen „die Kannibalinnen“, die halten sich von der Linie fern und achten auf die Grenze (sonst gehen sie aus dem Spiel raus). Ziel der Kannibalinnen: die Schiffbrüchigen aus dem Kochtopf (Feld) zu kriegen. So lange bis ein Körperteil der Schiffbrüchigen (einen Zehn, eine Hand) auf der Linie bleibt, so lange lebt sie noch. Wenn eine Kannibalin in den Kochtopf reingezogen wird, scheidet sie in dieser Runde auch aus.
Verboten: weh tun, ins Feld reinspringen





18. Spiel mit dem Luftballon

Material:
1. Luftballon pro Teilnehmerin
2 Teams, 2 Spielfelder


Es werden 2 Teams gebildet .Die Mitspielerinnen jeder Gruppe sitzen in einem Spinnensitz in ihrem Feld auf dem Boden. Jede Spielerin hat einen Luftballon.

Spielregeln:
Die Teilnehmerinnen dürfen nicht aufstehen, der Luftballon darf nur mit den Füßen und den Händen berührt werden. Ziel ist es so viele Luftballons wie möglich in das gegnerische Feld zu bringen.




19. Henne und Habicht
·       Zwei gleich starke Gruppen bilden.
·       Eine aus der Gruppe stellt die Henne dar, und die anderen  sind die Küken.
·       Die Küken stehen hinter der Henne in Flankenreihe und halten sich gegenseitig fest,
·       eins an der Hüfte des anderen.
·       Vor der Henne befindet sich der Habicht, der die Küken fangen muss.
·       Die Henne sucht diese Absicht durch Arme aufhalten, geschicktes hin und herspringen abzuwehren.
·       Die Küken folgen den Bewegungen der Henne.
·       Fängt der Habicht ein Küken,  so muss es hinter den Habicht treten.




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