Sonntag, 29. März 2026

Möhrenziehen - Pandas und Füchse, kämpferisch, geringes Verletzungsrisiko - mittelgroße bis große Gruppen (8 - 30 Kinder)

 Alle Kinder legen sich auf den Bauch und fassen sich an den Händen (verschärfte Variante: haken sich an den Ellenbogen ein - das ist nicht für empfindliche Kinder/Pandas zu empfehlen!). Sie sind die Möhren in einem Möhrenbeet. Ein Kind ist Gärtnerin oder Gärtner und hat die Aufgabe, die Möhren zu ernten. Hierzu werden die Möhren-Kinder an den Fußfesseln/Knöcheln gefasst und mit großer Kraft aus dem Kreis der anderen Kinder gezogen. 

Möhren-Kinder, die aus dem Beet gezogen wurden, werden automatisch auch zur Gärtnerin/zum Gärtner. Wenn zwei Kinder gleichzeitig gezogen werden, sich aber noch zu zweit an den Händen halten, kann diese als "doppeltes Ernteglück" gedeutet werden und beide Kinder werden zu Gärtnerinnen oder Gärtnern. 

Gärtner*in-Kinder können auch gemeinsam an einem Möhren-Kind ziehen und sich gemeinsam unterstützen. 

Falls es im ersten Durchgang zu lange dauert, eine erste Möhre zu ernten, kann Trainer*in ggf. unterstützen oder fragen, ob ein Möhren-Kind freiwillig zur Gärtnerin/zum Gärtner werden möchte. 

Wenn versehentlich an einer Do-Gi-Hose gezogen wird, ist diese Aktion sofort zu stoppen und das ziehende Kind muss darauf hingewiesen werden, dass an den Fuß-Knöcheln gezogen werden muss.

Aus Sicht der Trainerin / des Trainers kann ggf. die Gruppendynamik aus dem Spiel gelesen werden: Welche Kinder sind unterstützend und bieten Hilfe an, indem schnell versuchen, eine entstandene Lücke im "Beet" zu schließen. 

Es ist interessant, zu beobachten, wen sich die Kinder als "Erntestück" aussuchen: Manche gehen nach Sympathie und suchen den großen Bruder aus (obwohl es unwahrscheinlich ist, dass sie ihn aus dem Beet gezogen bekommen). Andere haben schon genau im Blick, welche Kinder kleiner und schwächer sind und zur "schnellen Beute" werden. Es liegt im Ermessen der Trainerin / des Trainers, hier zu intervenieren oder nur zu beobachten. 


Robbenfangen - ab Füchsegruppe - viel Körperkontakt - kämpferisch - für große Gruppen geeignet - mittleres Verletzungsrisiko

 Die Kinder stellen sich an einer Hallenseite auf - sie werden in dem folgenden Spiel "Robben" werden. Ggf. muss, wenn neue Kinder dabei sind, die das Spiel nicht kennen, die Fortbewegungsart einer Robbe einmal gezeigt werden: Hierzu muss ein Kind sich auf den Bauch legen und sich durch eine leichte Krümmung in der Körpermitte unter Zuhilfenahme der Ellenbogen und Knie vorwärts bewegen. Achtung: Der Bauch muss am Boden bleiben, es darf nicht auf allen Vieren gekrabbelt werden! 

Ziel ist es, von einer Hallenseite zur anderen zu gelangen, ohne vom "Eisbären" "gefressen" zu werden. Der Eisbär ist anfangs ein einzelnes Kind, welches an der anderen Hallenseite auf die Robben-Kinder zu läuft. Der Eisbär darf aufrecht gehen. 

Um die Robben zu fressen, muss der Eisbär es schaffen, die Robben-Kinder von der Bauchlage in die Rückenlage zu bringen. Die Robben wollen natürlich nicht gefressen werden und müssen alle Muskeln anspannen, um der Zugkraft des Eisbären zu widerstehen. Robbenkinder, die umgedreht wurden, werden in der nächsten Spielrunde auch zum Eisbären, so dass die Zahl der Eisbären zu- und die der Robben mit jedem Spiellauf abnimmt. 

Robben, die die andere Hallenseite erreicht haben, sind in Sicherheit. Die nächste Spielrunde verläuft dann in entgegengesetzter Richtung. 

ACHTUNG: Bei kämpferischen Spielen sollten am Anfang Regeln geklärt werden! Wichtigste Regel: Wenn ein Kind "Stopp" oder "Aua" ruft, muss der Kampf sofort beendet werden. Weitere Regeln können mit den Kindern abgestimmt werden. Sie müssen aber Sinn machen. Wenn ein Kind z. B. beim Robbenfangen vorschlägt, eine Regel könne sein, dass man nicht am Karateanzug ziehen darf, dann kann das Spiel nicht durchgeführt werden. 

Memory-Staffellauf - Pandas - Verbindung von Kondition und Kognition - Gruppengröße: 6 bis 16 Kinder

 Es werden zwei oder mehr Gruppen á vier bis acht Kinder gebildet*. 

Die Kinder stellen sich an einem Hallenrand in ihrer Gruppe hintereinander. An die Startposition jeder Gruppe wird ein kleines Schlagkissen gelegt. Das vorderste Kind schaut zur Trainerin/zum Trainer. Trainerin/Trainer befindet sich in ca. 5 Meter Abstand zu den Kindergruppen und breitet vor sich Memory-Karten aus, mischt diese und legt diese mit der Rückseite nach oben aus. 

Nun darf immer das vorderste Kind der jeweiligen Gruppe zu den Memory-Karten laufen und jeweils zwei Karten umdrehen. Es können immer die ersten Kinder aller Gruppen gleichzeitig laufen. Wenn die beiden aufgedeckten Karten das gleiche Bild zeigen, darf das Kind die beiden Karten mit zur Gruppe nehmen und neben das Schlagkissen gelegt. Dadurch wird symbolisiert, dass das Ergebnis kein Individualerfolg ist, sondern ein Gruppenpunkt. Dieser Aspekt soll die Gruppengemeinschaft fördern. Wenn alle Karten aufgesammelt sind, wird gemeinsam gezählt, welche Gruppe die meisten Kartenpaare hat. Die Gruppe, die am Ende am meisten Kartenpaare hat, war am erfolgreichsten, hat gewonnen. 

Hinweis: Wenn Kinder aus mehreren Gruppen gleichzeitig bei den verdeckten Karten sind, kann es sein, dass einige absichtlich abwarten, bis die anderen Kinder Karten aufgedeckt und damit die Position bestimmter Kartenbilder "verraten" haben. Es liegt im Ermessen der Trainerin/des Trainers, ob dieses Vorgehen akzeptiert wird. 

*Anmerkung: Die Gruppen sollten nicht zu groß sein, da die Kinder sonst zu lange warten müssen und dann anfangen, sich zu langweilen, zu ärgern, nicht mehr aufzupassen, generell: unruhig werden. Zudem besteht die Gefahr, dass in zu langen Gruppen die Reihenfolge der Kinder in der Reihe der wartenden durcheinander kommt. Dadurch entsteht wiederum Unruhe und das Trainingsziel wird verfehlt. 

Fangen mit Techniken aus einer bestimmten Kata - anspruchsvollere Variante des Fangens mit Karateständen - leicht fortgeschrittene Kindergruppen (ab Füchse) oder Erwachsene

Voraussetzung: Die Teilnehmenden wissen grundsätzlich, was eine Kata ist. 

Zur Vorbereitung auf das Spiel kann eine bekannte Kata einige Male gemeinsam wiederholt werden. Alternativ kann eine neue Kata einige Male gemeinsam nach Anleitung der Trainerin/des Trainers ausgeführt werden. 

Anschließend kommen alle Trainierenden im Kreis zusammen. Es wird gefragt, welche Techniken/Stellungen aus der grade ausgeführten Kata in Erinnerung sind. Die Techniken/Stellungen können gezeigt und bestenfalls auch mit japanischem Namen benannt werden. 

Wenn einige oder alle Techniken/Stellungen genannt wurden, kann ein oder mehrere Fänger*innen ausgewählt werden. Diese erhalten als Signal der Fänger*innenfunktion ein Schlagkissen. 

Beim nachfolgenden Fangenspiel gehen die gefangenen Personen in eine der beschriebenen Positionen aus der Kata. Sie können befreit werden, indem eine Person, die noch nicht gefangen ist und nicht Fänger*in ist, unter den Beinen hindurch krabbelt. 

Variante für ältere, nicht so bewegliche Personen: Befreiung durch Handschlag

Fangen mit Karateständen - besonders geeignet für Pandas und absolute Anfänger*innen - Variante für Erwachsene oder Senior*innen

Die Kinder stehen im Kreis und werden gefragt, ob sie schon Karatestände kennen. Ist die Gruppe schon länger zusammen, werden sie die Stände Vorwärtsstellung, Reiterstellung und Rückwärtsstellung nennen. 

Es empfiehlt sich, nach Nennen des ersten Standes direkt die erste Runde "Fangenspielen" anzuleiten und auszuführen: Es wird gefragt, wer gerne Fängerin oder Fänger sein möchte und die Kinder bekommen von den Trainerinnen oder Trainern je ein kleines Schlagkissen zur Kenntlichmachung der Rolle als Fänger*in. Bei ganz neuen Gruppen, die das Spiel noch nicht kennen, sei darauf hingewiesen, dass sie nicht mit dem Kissen die anderen Kindern beim Fangen berühren müssen, sondern dass das Kissen nur ein Signal ist. Zum Fangen kann die freie Hand benutzt werden. Weiterhin muss erklärt werden: Wer gefangen wird, geht in die entsprechende, von der Trainerin/dem Trainer ausgesuchte Karatestellung. Kinder, die noch nicht gefangen sind und nicht Fänger*in sind, können die gefangenen Kinder befreien, indem sie unter den Beinen hindurch krabbeln. 

Nach ca. drei Minuten wird die Spielrunde durch Trainer*in abgebrochen und die Kinder stellen sich im Kreis auf, um die nächste Stellung zu nennen. 

Bei der Abfrage der bekannten Stellungen oder (bei neuen Gruppen) bei der Vorstellung der Karatestellungen durch Trainer*in sollten immer auch die japanischen Namen der Stände genannt werden, damit die Kinder mit den Namen vertraut werden. 

Bei noch nicht so beweglichen Erwachsenen oder bei Eltern-Kind-Gruppen bzw. Gruppen von Senior*innen kann das Spiel variiert werden: Statt unter den Beinen hindurch zu krabbeln, kann die gefangene Person z. B. durch einen Handschlag befreit werden. 


Ninja, Tiger, Kranich - Aufwärmspiel für Pandas

 Die Kinder werden gefragt, wie sich ein Tiger bewegt und sollen in die Rolle eines Tigers schlüpfen (auf allen Vieren krabbeln, Knurren, Brüllen, mit einer Hand wie mit einer Tatze von oben nach unten streichen - wenn sich zwei kleine Tiger begegnen, können sie anfangen, sachte miteinander zu raufen).

Als nächstes werden sie gefragt, ob sie wissen, was ein Ninja ist - viele kennen den Begriff aus TV-Sendungen wie Ninjago. Mögliche Erklärung: Ninjas waren japanische Geheim-Agenten zur Zeit der Samurai - sie arbeiteten im Verborgenen und waren sehr beweglich. Sie konnten Häuserwände senkrecht hinaufklettern und manche behaupten sogar, sie konnten fliegen - in Wahrheit konnten sie vermutlich nur sehr weit springen. Die Geste, wie die Ninjas die Häuserwand hochklettern wird durch Trainer*in vorgemacht: Dazu die Hände mit geöffneten Fingern leicht versetzt oberhalb des Kopfes in der Luft platzieren, als sei da eine Wand, dazu noch einen Fuß hochnehmen, als wäre man im Begriff, eine Wand hochzuklettern. 

Schließlich werden die Kinder gefragt, was ein Kranich sei. Einige kennen nur den "Kran" auf der Baustelle. Hier muss Klarheit geschafft werden :-) Der Kranich ist ein Vogel, der häufig auf nur einem Bein steht (hier Tsuro Ashi Dashi einnehmen wie bei der Kata Gankaku). Da der Vogel gerne Fische frisst, steht er häufig an oder sogar in flachen Gewässern. Um die Fische nicht zu verscheuchen, muss er ganz still stehen und darf nicht wackeln. 

Wenn die Kinder alle Figuren kennen, werden sie gebeten, durch die Halle zu laufen. Auf ein Kommando der Trainerin oder des Trainers (Ninja, Tiger oder Kranich) nehmen sie die entsprechende Position ein. Nach ca. 20 Sekunden erfolgt das Kommando "Weiterlaufen". Es können einige Durchgänge mit den verschiedenen Figuren durchgeführt werden. 

Variante: Ein Kind aus der Gruppe kann die Kommandos rufen. Es hat sich bewährt, dass ein Kind z.B. drei Kommandos (verschiedene oder auch doppelte) rufen darf - danach noch ein oder zwei andere Kinder als "Kommandant*in". 

Mittwoch, 4. März 2026

Raupenrennen - Pandas, Füchse, Tiger - besonders für große Gruppen geeignet, verletzungsarm

 Besonders für große Gruppen geeignet! Pandas und Füchse! Geringes Verletzungsrisiko

Gruppe in etwa gleichgroße Untergruppen aufteilen - 4-8 Personen optimal - aber auch größere Gruppen möglich - dann wird Schwierigkeitsgrad erhöht! 

Insgesamt können mehrere Gruppen gleichzeitig ins Rennen gehen - z. B. in einer besonders großen Gruppe von 30 Kindern können 5 oder 6 Untergruppen gebildet werden und gleichzeitig agieren. 

Die Kinder setzen sich innerhalb ihrer Gruppe hintereinander auf den Boden. Hierbei rutschen sie so nah aneinander, dass sich die Füße eines hinteren Kindes neben dem Gesäß eines vorderen Kindes befinden. Die Kinder fassen nun jeweils die Fußgelenke der hinteren Kinder. Das letzte Kind einer Reihe kann die Hände hinter sich auf den Boden legen. Die kleinen Reihen wirken nun wie eine Raupe oder wie ein Tausendfüßler. 

Auf Start-Kommando versuchen die "Raupen" nun, sich von einem Raum-Ende zum anderen zu bewegen. Hierbei sollte die "Raupe" nicht auseinanderreißen. 

Einfache Regel: Ein Auseinanderreißen wird nicht sanktioniert und die Kinder können die Raupe wieder "flicken" und sich gemeinsam weiterbewegen. Weitere Vereinfachung: Es wird nicht um die Wette gelaufen.

Herausfordernde Variante: Wenn die "Raupe" reißt - also sich Hände von den Füßen lösen - muss die Raupe von vorne beginnen. Weitere Herausforderung: Lauf um die Wette!