Sonntag, 29. März 2026

Kinder-Yoga mit Yoga-Karte - Übungen zu zweit - Beweglichkeit, Koordination, Kooperation

Hilfsmittel: Kartenset mit den Kinder-Yoga-Übungen zu zweit

Achtung: am Besten bei einer graden Anzahl der Trainierenden - wenn die Anzahl ungerade ist, muss ggf. eine Dreiergruppe gebildet werden, bei denen die Kinder sich bei jedem Durchgang durchwechseln. Sie brauchen dann ggf. etwas mehr Zeit als die Zweiergruppen. Es ist gut, wenn die Kinder sich bei dieser Übung selbst ihre Partnerin/ihren Partner aussuchen, damit die Übung harmonisch erfolgt. Wenn sich herausstellt, dass ein Paar die Übung zum Quatschmachen nutzt, können die Parnter*innen durch die Trainerin / den Trainer ausgewechselt werden. 

Die Kinder stehen im Kreis und es wird eine Karte aus dem Kartenset gezogen.

Die Kinder sollen versuchen, die Yoga-Position zu zweit nachzustellen. Trainer*in kann korrigieren. 

Variante: Die Kinder laufen durch den Raum und es wird auf ein bestimmtes Kommando hin eine Karte hochgehalten - die Kinder müssen dann zu zweit in die Position gehen. 

Variante: Die Karten werden nach der ersten Erklärungsrunde als Positionen im Raum verteilt. Die Kinder laufen paarweise durch den Raum und auf ein Kommando hin müssen sie sich zu zweit zu einer Karte stellen und die Position einnehmen. Bei mehreren Runden ist darauf zu achten, dass möglichst verschiedene Positionen eingenommen werden. Es kann vereinbart werden, dass nur ein Kinder-Paar bei einer Karte stehen darf oder dass mehrere Kinder-Paare an einer Karte stehen dürfen (Ermessen der Trainerin / des Trainers).

Kinder - Yoga mit Yoga-Karten - Beweglichkeit, Kraft

Hilfsmittel: Kartenset mit den Kinder-Yoga-Übungen

Die Kinder stehen im Kreis und es wird eine Karte aus dem Kartenset gezogen.

Die Kinder sollen versuchen, die Yoga-Position nachzustellen. Trainer*in kann korrigieren. 


Variante: Die Kinder laufen durch den Raum und es wird auf ein bestimmtes Kommando hin eine Karte hochgehalten - die Kinder müssen dann in die Position gehen. 

Variante: Die Karten werden nach der ersten Erklärungsrunde als Positionen im Raum verteilt. Die Kinder laufen durch den Raum und auf ein Kommando hin müssen sie sich zu einer Karte stellen und die Position einnehmen. Bei mehreren Runden ist darauf zu achten, dass möglichst verschiedene Positionen eingenommen werden. Es kann vereinbart werden, dass nur ein Kind bei einer Karte stehen darf oder dass mehrere Kinder an einer Karte stehen dürfen (Ermessen der Trainerin / des Trainers).

Möhrenziehen - Pandas und Füchse, kämpferisch, geringes Verletzungsrisiko - mittelgroße bis große Gruppen (8 - 30 Kinder)

 Alle Kinder legen sich auf den Bauch und fassen sich an den Händen (verschärfte Variante: haken sich an den Ellenbogen ein - das ist nicht für empfindliche Kinder/Pandas zu empfehlen!). Sie sind die Möhren in einem Möhrenbeet. Ein Kind ist Gärtnerin oder Gärtner und hat die Aufgabe, die Möhren zu ernten. Hierzu werden die Möhren-Kinder an den Fußfesseln/Knöcheln gefasst und mit großer Kraft aus dem Kreis der anderen Kinder gezogen. 

Möhren-Kinder, die aus dem Beet gezogen wurden, werden automatisch auch zur Gärtnerin/zum Gärtner. Wenn zwei Kinder gleichzeitig gezogen werden, sich aber noch zu zweit an den Händen halten, kann diese als "doppeltes Ernteglück" gedeutet werden und beide Kinder werden zu Gärtnerinnen oder Gärtnern. 

Gärtner*in-Kinder können auch gemeinsam an einem Möhren-Kind ziehen und sich gemeinsam unterstützen. 

Falls es im ersten Durchgang zu lange dauert, eine erste Möhre zu ernten, kann Trainer*in ggf. unterstützen oder fragen, ob ein Möhren-Kind freiwillig zur Gärtnerin/zum Gärtner werden möchte. 

Wenn versehentlich an einer Do-Gi-Hose gezogen wird, ist diese Aktion sofort zu stoppen und das ziehende Kind muss darauf hingewiesen werden, dass an den Fuß-Knöcheln gezogen werden muss.

Aus Sicht der Trainerin / des Trainers kann ggf. die Gruppendynamik aus dem Spiel gelesen werden: Welche Kinder sind unterstützend und bieten Hilfe an, indem schnell versuchen, eine entstandene Lücke im "Beet" zu schließen. 

Es ist interessant, zu beobachten, wen sich die Kinder als "Erntestück" aussuchen: Manche gehen nach Sympathie und suchen den großen Bruder aus (obwohl es unwahrscheinlich ist, dass sie ihn aus dem Beet gezogen bekommen). Andere haben schon genau im Blick, welche Kinder kleiner und schwächer sind und zur "schnellen Beute" werden. Es liegt im Ermessen der Trainerin / des Trainers, hier zu intervenieren oder nur zu beobachten. 


Robbenfangen - ab Füchsegruppe - viel Körperkontakt - kämpferisch - für große Gruppen geeignet - mittleres Verletzungsrisiko

 Die Kinder stellen sich an einer Hallenseite auf - sie werden in dem folgenden Spiel "Robben" werden. Ggf. muss, wenn neue Kinder dabei sind, die das Spiel nicht kennen, die Fortbewegungsart einer Robbe einmal gezeigt werden: Hierzu muss ein Kind sich auf den Bauch legen und sich durch eine leichte Krümmung in der Körpermitte unter Zuhilfenahme der Ellenbogen und Knie vorwärts bewegen. Achtung: Der Bauch muss am Boden bleiben, es darf nicht auf allen Vieren gekrabbelt werden! 

Ziel ist es, von einer Hallenseite zur anderen zu gelangen, ohne vom "Eisbären" "gefressen" zu werden. Der Eisbär ist anfangs ein einzelnes Kind, welches an der anderen Hallenseite auf die Robben-Kinder zu läuft. Der Eisbär darf aufrecht gehen. 

Um die Robben zu fressen, muss der Eisbär es schaffen, die Robben-Kinder von der Bauchlage in die Rückenlage zu bringen. Die Robben wollen natürlich nicht gefressen werden und müssen alle Muskeln anspannen, um der Zugkraft des Eisbären zu widerstehen. Robbenkinder, die umgedreht wurden, werden in der nächsten Spielrunde auch zum Eisbären, so dass die Zahl der Eisbären zu- und die der Robben mit jedem Spiellauf abnimmt. 

Robben, die die andere Hallenseite erreicht haben, sind in Sicherheit. Die nächste Spielrunde verläuft dann in entgegengesetzter Richtung. 

ACHTUNG: Bei kämpferischen Spielen sollten am Anfang Regeln geklärt werden! Wichtigste Regel: Wenn ein Kind "Stopp" oder "Aua" ruft, muss der Kampf sofort beendet werden. Weitere Regeln können mit den Kindern abgestimmt werden. Sie müssen aber Sinn machen. Wenn ein Kind z. B. beim Robbenfangen vorschlägt, eine Regel könne sein, dass man nicht am Karateanzug ziehen darf, dann kann das Spiel nicht durchgeführt werden. 

Memory-Staffellauf - Pandas - Verbindung von Kondition und Kognition - Gruppengröße: 6 bis 16 Kinder

 Es werden zwei oder mehr Gruppen á vier bis acht Kinder gebildet*. 

Die Kinder stellen sich an einem Hallenrand in ihrer Gruppe hintereinander. An die Startposition jeder Gruppe wird ein kleines Schlagkissen gelegt. Das vorderste Kind schaut zur Trainerin/zum Trainer. Trainerin/Trainer befindet sich in ca. 5 Meter Abstand zu den Kindergruppen und breitet vor sich Memory-Karten aus, mischt diese und legt diese mit der Rückseite nach oben aus. 

Nun darf immer das vorderste Kind der jeweiligen Gruppe zu den Memory-Karten laufen und jeweils zwei Karten umdrehen. Es können immer die ersten Kinder aller Gruppen gleichzeitig laufen. Wenn die beiden aufgedeckten Karten das gleiche Bild zeigen, darf das Kind die beiden Karten mit zur Gruppe nehmen und neben das Schlagkissen gelegt. Dadurch wird symbolisiert, dass das Ergebnis kein Individualerfolg ist, sondern ein Gruppenpunkt. Dieser Aspekt soll die Gruppengemeinschaft fördern. Wenn alle Karten aufgesammelt sind, wird gemeinsam gezählt, welche Gruppe die meisten Kartenpaare hat. Die Gruppe, die am Ende am meisten Kartenpaare hat, war am erfolgreichsten, hat gewonnen. 

Hinweis: Wenn Kinder aus mehreren Gruppen gleichzeitig bei den verdeckten Karten sind, kann es sein, dass einige absichtlich abwarten, bis die anderen Kinder Karten aufgedeckt und damit die Position bestimmter Kartenbilder "verraten" haben. Es liegt im Ermessen der Trainerin/des Trainers, ob dieses Vorgehen akzeptiert wird. 

*Anmerkung: Die Gruppen sollten nicht zu groß sein, da die Kinder sonst zu lange warten müssen und dann anfangen, sich zu langweilen, zu ärgern, nicht mehr aufzupassen, generell: unruhig werden. Zudem besteht die Gefahr, dass in zu langen Gruppen die Reihenfolge der Kinder in der Reihe der wartenden durcheinander kommt. Dadurch entsteht wiederum Unruhe und das Trainingsziel wird verfehlt. 

Fangen mit Techniken aus einer bestimmten Kata - anspruchsvollere Variante des Fangens mit Karateständen - leicht fortgeschrittene Kindergruppen (ab Füchse) oder Erwachsene

Voraussetzung: Die Teilnehmenden wissen grundsätzlich, was eine Kata ist. 

Zur Vorbereitung auf das Spiel kann eine bekannte Kata einige Male gemeinsam wiederholt werden. Alternativ kann eine neue Kata einige Male gemeinsam nach Anleitung der Trainerin/des Trainers ausgeführt werden. 

Anschließend kommen alle Trainierenden im Kreis zusammen. Es wird gefragt, welche Techniken/Stellungen aus der grade ausgeführten Kata in Erinnerung sind. Die Techniken/Stellungen können gezeigt und bestenfalls auch mit japanischem Namen benannt werden. 

Wenn einige oder alle Techniken/Stellungen genannt wurden, kann ein oder mehrere Fänger*innen ausgewählt werden. Diese erhalten als Signal der Fänger*innenfunktion ein Schlagkissen. 

Beim nachfolgenden Fangenspiel gehen die gefangenen Personen in eine der beschriebenen Positionen aus der Kata. Sie können befreit werden, indem eine Person, die noch nicht gefangen ist und nicht Fänger*in ist, unter den Beinen hindurch krabbelt. 

Variante für ältere, nicht so bewegliche Personen: Befreiung durch Handschlag

Fangen mit Karateständen - besonders geeignet für Pandas und absolute Anfänger*innen - Variante für Erwachsene oder Senior*innen

Die Kinder stehen im Kreis und werden gefragt, ob sie schon Karatestände kennen. Ist die Gruppe schon länger zusammen, werden sie die Stände Vorwärtsstellung, Reiterstellung und Rückwärtsstellung nennen. 

Es empfiehlt sich, nach Nennen des ersten Standes direkt die erste Runde "Fangenspielen" anzuleiten und auszuführen: Es wird gefragt, wer gerne Fängerin oder Fänger sein möchte und die Kinder bekommen von den Trainerinnen oder Trainern je ein kleines Schlagkissen zur Kenntlichmachung der Rolle als Fänger*in. Bei ganz neuen Gruppen, die das Spiel noch nicht kennen, sei darauf hingewiesen, dass sie nicht mit dem Kissen die anderen Kindern beim Fangen berühren müssen, sondern dass das Kissen nur ein Signal ist. Zum Fangen kann die freie Hand benutzt werden. Weiterhin muss erklärt werden: Wer gefangen wird, geht in die entsprechende, von der Trainerin/dem Trainer ausgesuchte Karatestellung. Kinder, die noch nicht gefangen sind und nicht Fänger*in sind, können die gefangenen Kinder befreien, indem sie unter den Beinen hindurch krabbeln. 

Nach ca. drei Minuten wird die Spielrunde durch Trainer*in abgebrochen und die Kinder stellen sich im Kreis auf, um die nächste Stellung zu nennen. 

Bei der Abfrage der bekannten Stellungen oder (bei neuen Gruppen) bei der Vorstellung der Karatestellungen durch Trainer*in sollten immer auch die japanischen Namen der Stände genannt werden, damit die Kinder mit den Namen vertraut werden. 

Bei noch nicht so beweglichen Erwachsenen oder bei Eltern-Kind-Gruppen bzw. Gruppen von Senior*innen kann das Spiel variiert werden: Statt unter den Beinen hindurch zu krabbeln, kann die gefangene Person z. B. durch einen Handschlag befreit werden.